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Dinámicas de Bonos

Bono Apuesta Gratis

El bono Apuesta Gratis es un tipo de bono, que brinda la posibilidad de realizar una apuesta con el dinero proporcionado por el casino, sin necesidad de utilizar sus propios fondos.

El bono Apuesta Gratis se rige por las siguientes condiciones:

  1. Con cuotas mínimas definidas. Se pueden definir cuotas mínimas para la apuesta gratuita:
    1. En caso de realizar una apuesta con el monto del bono y con las cuotas mínimas definidas o superiores y ganar, el monto de la apuesta gratuita se deduce del total de ganancias, mientras que el monto restante se acredita a la cuenta real del jugador.
      Por ejemplo: la cantidad de la apuesta es $1.000 ARS, mientras que las cuotas mínimas definidas son 3. En caso de realizar una apuesta con cuotas de 3 o más, p. Ej. 4, y ganando, el monto total de ganancias será 1000 x 4 = $4.000 ARS. El monto de la apuesta gratuita se deduce de esa cantidad: 4.000 - 1.000 = $3.000 ARS, y el monto restante se acredita a la cuenta real del jugador. Este monto puede retirarse de la cuenta y utilizarse para realizar cualquier apuesta.
    2. En caso de realizar una apuesta con el balance del bono y con cuotas inferiores al mínimo definido y ganar, el monto de la apuesta gratuita se acredita totalmente en el balance del bono del jugador.
      Por ejemplo: el monto del bono es $1.000 ARS, mientras que las cuotas mínimas definidas son 3. En caso de realizar una apuesta con cuotas inferiores a 3, p. ej. 2.5, y ganando, el monto de la ganancia será 1000 x 2.5 = $2.500 ARS. Este monto se acredita totalmente al balance del bono del jugador. No se puede retirar de la cuenta y solo se puede usar para hacer apuestas gratuitas. El dinero de la cuenta real del jugador se puede utilizar junto con el monto del bono para realizar una apuesta con cuotas inferiores al mínimo definido, si el monto del bono resulta insuficiente.
       Debe tenerse en cuenta que el monto total ganado con el bono y acreditado en el balance de bonificación debe usarse al final de la promoción para realizar una apuesta (apuestas) con las cuotas mínimas definidas o más. De lo contrario, una vez finalizada la promoción, este monto se perderá.
       También tenga en cuenta que en caso de ganar una apuesta (apuestas) realizada con el dinero del balance del bono, solo la ganancia neta se acreditará a la cuenta real del jugador, sin el dinero del balance del bono, que se deducirá de la ganancia total.
      Por ejemplo: hizo una apuesta (apuestas) con cuotas inferiores al mínimo definido y ganó, y se acreditaron $10.000 ARS en su balance de bono. En caso de realizar una apuesta con esa cantidad, pero con las cuotas mínimas definidas o superiores, y ganar, p. Se acreditarán $30.000 ARS, $20.000 ARS a su balance real, mientras que $10.000 ARS del balance del bono se deducirán del total de ganancias ($30.000 - $10.000 = $20.000).
    3. Dentro de determinadas promociones no existe la posibilidad de realizar una apuesta con el importe del bono y con cuotas inferiores al mínimo definido. Para hacer una apuesta con tales cuotas, el cliente debe usar solo el dinero de su balance real.

En caso de que el jugador utilice el reintegro o el reintegro parcial al realizar una apuesta con el monto del bono, el monto del reintegro o el reintegro parcial se transfiere al balance del bono del jugador.

Los términos del bono para cada promoción se anunciarán con anticipación.

Bono Multiplicador

El Bono Multiplicador es un tipo de bono, que brinda la posibilidad de realizar una apuesta con dinero proporcionado por el casino, sin necesidad de utilizar sus propios fondos.

Para retirar el Bono Multiplicador, debe apostarlo un cierto número de veces definido por el casino. Por ejemplo, si recibe una Bono Multiplicador de $1.000 ARS con un requisito de apuesta de 2, debe apostar el bono 2 veces, haciendo apuestas por un total de $2.000 ARS (1000 x 2).

El Bono Multiplicador se rige por las siguientes condiciones:

  1. Con cuotas mínimas definidas. Se pueden definir cuotas mínimas para el Bono Multiplicador. En este caso, hay tres formas posibles:
    1. Hacer apuestas con el Bono Multiplicador con las cuotas mínimas definidas o más.
      Por ejemplo: el monto del Bono Multiplicador es $1.000 ARS, mientras que las cuotas mínimas definidas son 3. Para retirar el monto del bono de su cuenta, debe apostarlo haciendo apuestas con las cuotas mínimas definidas o más. Si el requisito de apuesta es 2, debe apostar el monto 2 veces y hacer apuestas por un total de $2.000 ARS (1000 x 2), con cuotas de 3 o más.
       El dinero de la cuenta real se puede usar junto con el monto del Bono Multiplicador para realizar una apuesta con las cuotas mínimas definidas o más, si el monto del Bono Multiplicador resulta insuficiente. Por ejemplo, el monto del Bono Multiplicador es $1.000 ARS, mientras que usted hace una apuesta de $2.000 ARS. En este caso, los $1.000 ARS requeridos se deducirán del saldo de la cuenta real.
    2. Realizar apuestas con el Bono Multiplicador con cuotas inferiores al mínimo definido. En caso de realizar dicha apuesta y ganarla, el monto ganado se acredita en el balance del bono. El monto acreditado en el balance del bono no se puede retirar y solo se puede usar para hacer apuestas.
      Por ejemplo: el monto del Bono Multiplicador es $1.000 ARS, mientras que las cuotas mínimas definidas son 3. En caso de realizar una apuesta con cuotas inferiores a 3, p. ej. 2.5, y ganando, el monto total de ganancias será $2.500 ARS (1000 x 2.5). Esta cantidad se acredita a su balance de bono. No se puede retirar de la cuenta y solo se puede usar para hacer apuestas.
       El dinero del balance real se puede utilizar junto con el monto del Bono Multiplicador para realizar una apuesta con cuotas inferiores al mínimo definido, si el monto del Bono Multiplicador resulta insuficiente.
       Debe tenerse en cuenta que el monto total ganado con el Bono Multiplicador y acreditado en el balance del bono debe usarse al final de la promoción para hacer una apuesta (apuestas) con las cuotas mínimas definidas o más. De lo contrario, una vez finalizada la promoción, esta cantidad se perderá.
    3. Dentro de determinadas promociones, no existe la posibilidad de realizar una apuesta con el monto del Bono Multiplicador con cuotas inferiores al mínimo definido. Para hacer una apuesta con tales cuotas, debe usar el dinero de su balance real.

Los términos del bono para cada promoción se anunciarán con anticipación.

Bono Multiplicador Real

El Bono Multiplicador Real es un tipo de bono, que se agrega a su balance real después de cumplir con su requisito de apuesta.

Para agregar el Bono Multiplicador Real a su balance real, debe cumplir con su requisito de apuesta haciendo apuestas con el saldo de su balance real. Por ejemplo, si recibe una Bono Multiplicador Real de $1.000 ARS con un requisito de apuesta de 2, debe realizar apuestas por un total de $2.000 ARS (1000 x 2) con el saldo de su balance real.

El Bono Multiplicador Real se rige por las siguientes condiciones:

  1. Con cuotas mínimas definidas. Se pueden definir cuotas mínimas para el Bono Multiplicador Real. En este caso hay dos formas posibles:
    1. Hacer apuestas con el saldo del balance real con las cuotas mínimas definidas o más altas. En este caso, el Bono Multiplicador Real se apuesta y se agrega al balance real.
      Por ejemplo: el monto del Bono Multiplicador Real es $1.000 ARS, mientras que las cuotas mínimas definidas son 3. Para agregar el monto del bono a su balance real, debe cumplir con su requisito de apuesta. Si el requisito de apuesta es 2, debe realizar apuestas por un total de $2.000 ARS (1000 x 2) con el saldo de su balance real, con cuotas de 3 o más.
    2. Realizar apuestas con el saldo real de la cuenta con cuotas inferiores al mínimo definido. En este caso, el Bono Multiplicador Real no se apuesta ni se agrega al balance real.
      Por ejemplo: el monto del Bono Multiplicador Real es $1.000 ARS, mientras que las cuotas mínimas definidas son 3. En caso de realizar una apuesta con el saldo de la cuenta real con cuotas inferiores a 3, p. ej. 2.5, el Bono Multiplicador Real no se apuesta y su requisito de apuesta sigue siendo el mismo.
    3. Dentro de determinadas promociones, no existe la posibilidad de realizar una apuesta con el monto del Bono Multiplicador con cuotas inferiores al mínimo definido. Para hacer una apuesta con tales cuotas, debe usar el dinero de su balance real.
       Los términos del bono para cada promoción se anunciarán con anticipación.
  2. Apuestas con el Bono Multiplicador Real. Si no hay fondos suficientes en el balance real, puede hacer apuestas con su Bono Multiplicador Real. En este caso, el Bono Multiplicador Real no se apuesta y su requisito de apuesta sigue siendo el mismo, mientras que el monto ganado se agrega al balance del bono.
    Por ejemplo: el monto del Bono Multiplicador Real es $1.000 ARS, mientras que las cuotas mínimas definidas son 3. En caso de realizar una apuesta con el saldo del balance real con cuotas inferiores a 3, p. ej. 2.5, el Bono Multiplicador Real no se apuesta y su requisito de apuesta sigue siendo el mismo.

Los términos del bono para cada promoción se anunciarán con anticipación.

Las apuestas de baloncesto se aceptan teniendo en cuenta el tiempo extra (horas extras). Las excepciones son los eventos para los que se ofrece la opción de apuesta "empate" en la línea. Resultado

Resultado

se ofrece predecir qué equipo será el ganador del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  • Win 1: victoria del equipo 1
  • Win 2: victoria del equipo 2
  • Draw: el partido terminará en empate

Handicap

el hándicap es la ventaja o desventaja en puntos, que se atribuye a un equipo. El equipo en el que se realiza la apuesta debe ser el ganador del partido después de realizar los ajustes de handicap.

handicap positiva: en este tipo de hándicap, el equipo, en el que se realiza la apuesta, debe convertirse en el ganador del partido después de que la ventaja de puntos, cuyo número está definido por el argumento de handicap, se agregue a la puntuación final del equipo.

El ejemplo:

La apuesta: Handicap 2 (5). La apuesta se hace en el equipo 2, y "5" es el argumento de hándicap aquí. Para que se gane esta apuesta, el equipo 2 debe ser el ganador del partido después de que agreguemos la ventaja de 5 puntos a su puntuación final. Revisemos tres posibles resultados de esta apuesta:

  1. El partido terminó con el marcador: 108-105. Cuando sumamos la ventaja de 5 puntos a la puntuación final del equipo 2, la puntuación se convierte en 108-110. En este caso, se gana la apuesta, ya que después del ajuste de la ventaja de handicap, el equipo 2 es el ganador.

  2. El partido terminó con el marcador 106-100. Cuando sumamos la ventaja de 5 puntos a la puntuación final del equipo 2, la puntuación se convierte en 106-105. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después de la ventaja de handicap de ajuste, el equipo 2 no es el ganador.

  3. El partido terminó con el marcador 104-99. Cuando sumamos la ventaja de 5 puntos a la puntuación final del equipo 2, la puntuación se convierte en 104-104. En este caso, la apuesta se reembolsa, ya que después del ajuste de la ventaja de handicap, la puntuación se convierte en un empate.

Handicap negativa: en este tipo de hándicap, el equipo en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de que el número de puntos definidos por el argumento del valor del handicap se reste de la puntuación final del equipo.

El ejemplo:

La apuesta: Handicap 1 (-5). La apuesta se hace para el equipo 1, y "-5" es el argumento de hándicap. Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador del partido después de restar 5 puntos de su puntuación final. Revisemos los posibles resultados de esta apuesta:

  1. El partido terminó con el marcador 110-104. Cuando restamos 5 puntos de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 105-104. En este caso, se gana la apuesta, ya que después de los ajustes de handicap, el equipo 1 sigue siendo el ganador.

  2. El partido terminó con el marcador 105-102. Cuando restamos 5 puntos de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 100-102. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después de los ajustes de handicap, el equipo 1 no es el ganador.

  3. El partido terminó con el marcador 110-105. Cuando restamos 5 puntos de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 105-105. En este caso, la apuesta se reembolsa, ya que después de los ajustes de handicap, la puntuación se convierte en un empate.

Total

Se ofrece predecir si el número total de puntos anotados en el partido será superior o inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Total Over: el número de puntos anotados será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta. Si el número total de puntos y el valor coinciden en el argumento de la apuesta, la apuesta será reembolsada.

El ejemplo:

Total Over (214): En esta apuesta, "214" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para que se gane la apuesta, el número total de puntos anotados debe ser superior a 214. En caso de que el número total de puntos sea igual a 214, la apuesta será reembolsada.

Total Under: el número de puntos debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta. En caso de que el número total de puntos y el valor del argumento de la apuesta coincidan, la apuesta se reembolsa.

El ejemplo:

La apuesta: total bajo (214): En esta apuesta, "214" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para que se gane la apuesta, el número total de puntos anotados en el partido debe ser inferior a 214. En caso de que el número total de goles sea igual a 214, la apuesta será reembolsada.

Half time/Full time

Se ofrece predecir los resultados de la primera mitad y el tiempo completo del partido simultáneamente. Para que se gane la apuesta, ambos resultados deben predecirse correctamente. En baloncesto, la primera mitad incluye el primer y el segundo trimestres, y el segundo - el tercer y el cuarto trimestres. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Win1/Win1: el equipo 1 ganará tanto en la primera mitad como en el partido.

  2. Win1/Draw: el equipo 1 ganará en la primera mitad, y el partido terminará en empate.

  3. Win1/Win2: el equipo 1 debe ganar en la primera mitad, y el equipo 2 ganará en el partido.

  4. Draw/Win1: la primera mitad terminará en empate, y el equipo 1 ganará en el partido.

  5. Draw/Draw: tanto la primera mitad como el partido terminarán en empate.

  6. Draw/Win2: la primera mitad terminará en empate y el equipo 2 ganará en el partido.

  7. Win2/Win1: el equipo 2 ganará en la primera mitad y el equipo 1 ganará en el partido.

  8. Win2/Draw: el equipo 2 ganará en la primera mitad y el partido terminará en empate.

  9. Win2/Win2: el equipo 2 ganará tanto en la primera mitad como en el partido.

First Quarter/Match

Se ofrece predecir los resultados del primer trimestre y el partido simultáneamente. Para que se gane la apuesta, ambos resultados deben predecirse correctamente. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Win1/Win1: el equipo 1 ganará tanto en el primer trimestre como en el partido.

  2. Win1/Draw: el equipo 1 ganará en el primer cuarto y el partido terminará en empate.

  3. Win1/Win2: el equipo 1 debe ganar en el primer cuarto y el equipo 2 ganará en el partido.

  4. Draw/Win1: el primer cuarto terminará en empate, y el equipo 1 ganará en el partido.

  5. Draw/Draw: tanto el primer cuarto como el partido terminarán en empate.

  6. Draw/Win2: el primer cuarto terminará en empate y el equipo 2 ganará en el partido.

  7. Win2/Win1: el equipo 2 ganará en el primer cuarto y el equipo 1 ganará en el partido.

  8. Win2/Draw: el equipo 2 ganará en el primer cuarto y el partido terminará en empate.

  9. Win2/Win2: el equipo 2 ganará tanto en la primera mitad como en el partido.

Triple-Double

Se ofrece predecir si se arreglará triple doble en el partido. (Triple-Double presupone que el mismo jugador durante el juego anotará un número total de puntos de dos dígitos en tres de las cinco categorías estadísticas siguientes: puntos, rebotes totales, asistencias, robos y bloqueos. En otras palabras, para que se gane la apuesta, el mismo jugador debe anotar al menos 10 puntos en tres de las categorías mencionadas). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Triple-Doble: sí, al menos un triple-doble se arreglará en el partido.

  2. Triple-Doble: no - no se arreglarán triples dobles en el partido.

  3. Triple-Doble: Over - el número de triples dobles fijados en el partido será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  4. Triple-Doble: Under - el número de triples-dobles fijados, el partido será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Total even/odd

se ofrece predecir si el número total de puntos anotados será par o impar. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total: even - el número total de puntos anotados será par.

  2. Total: odd - el número total de puntos anotados será impar.

Start throw the ball

Se ofrece predecir qué equipo ganará el primer lanzamiento de la pelota. (El árbitro arroja la pelota en el aire. Dos jugadores oponentes intentan obtener el control de la pelota saltando al aire. No está permitido agarrar la pelota. El jugador debe tocar la pelota y lograr redirigirla en la dirección de su compañero de equipo usando una mano). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Start Throw the Ball: el equipo 1 - el equipo 1 realizará el lanzamiento inicial de la pelota.

  2. Start Throw the Ball: el equipo 2 - el equipo 2 realizará el lanzamiento inicial de la pelota.

First time out

Se ofrece predecir qué equipo realizará el primer tiempo de espera en el partido. (De acuerdo con las reglas de la NBA, cada partido puede realizar seis tiempos de espera durante 48 minutos del partido). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. First time out: equipo 1 - el equipo 1 realizará la primera vez fuera del partido.

  2. First time out: equipo 2 - el equipo 2 realizará la primera vez fuera del partido.

Last time out

Se ofrece predecir qué equipo realizará el último tiempo de espera en el partido. (De acuerdo con las reglas de la NBA, cada juego puede realizar seis tiempos de espera durante 48 minutos del juego). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Last time out: equipo 1 - el equipo 1 realizará el último tiempo de espera en el partido.

  2. Last time out: equipo 2 - el equipo 2 realizará el último tiempo de espera del partido.

The Highest scoring quarter

Se ofrece predecir en qué trimestre se anotará el mayor número total de puntos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Highest scoring quarter: 1er trimestre: el mayor número total de puntos se anotará en el primer trimestre.

  2. Highest scoring quarter: segundo trimestre: el mayor número total de puntos se anotará en el segundo trimestre.

  3. Highest scoring quarter: tercer trimestre: el mayor número total de puntos se anotará en el tercer trimestre.

  4. Highest scoring quarter: cuarto trimestre: el mayor número total de puntos se anotará en el cuarto trimestre.

  5. Highest scoring quarter: igual: el igual número de puntos se anotará en cada trimestre.

Total highest scoring quarter

Se ofrece predecir si el número total de puntos anotados en el trimestre de puntuación más alta estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total highest scoring quarter: over - el número total de puntos anotados en el trimestre de puntuación más alta será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total highest scoring quarter: under - el número total de puntos anotados en el trimestre de puntuación más alta será menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Total lowest scoring quarter

Se ofrece predecir si el número total de puntos anotados en el trimestre de puntuación más bajo será superior o inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total lowest scoring quarter: over - el número total de puntos anotados en el trimestre de puntuación más baja será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total lowest scoring quarter: under - el número total de puntos anotados en el trimestre de puntuación más baja será inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Highest scoring half

Se ofrece predecir en qué mitad del partido se anotará el número total más alto de puntos. (En baloncesto, la primera mitad incluye el primer y segundo trimestres, y la segunda mitad, el tercer y el cuarto trimestres). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Highest scoring half: 1era mitad: el número total más alto de puntos se anotará en la primera mitad.

  2. Highest scoring half: 2da mitad: el número total más alto de puntos se anotará en la segunda mitad.

Win in all quarters

Se ofrece apostar por la victoria del equipo en los (cuatro) trimestres. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Win in all quarters: sí, el equipo 1 ganará en los cuatro cuartos del juego.

  2. Win in all quarters: no - el equipo 1 perderá al menos en un cuarto del juego.

  3. Win in all quarters: sí, el equipo 2 ganará en los cuatro cuartos del juego.

  4. Win in all quarters: no - el equipo 2 perderá al menos en un cuarto del juego.

Win in both halves

Se ofrece predecir la victoria del equipo en ambas mitades del juego. (En baloncesto, la primera mitad incluye el primer y segundo trimestres, y la segunda mitad, el tercer y el cuarto trimestres). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Win 1 in both halves: sí, el equipo 1 ganará en ambas mitades del juego.

  2. Win 1 in both halves: no - el equipo 1 perderá al menos en la mitad del juego.

  3. Win 2 in both halves: sí, el equipo 2 ganará en ambas mitades del juego.

  4. Win 2 in both halves: no - el equipo 2 perderá al menos en la mitad del juego.

Scored Points

Se ofrece predecir el número total de puntos anotados durante el juego.

Ejemplo:

La apuesta: anotó puntos de 101 a 110. Para que se gane la apuesta, el número total de puntos anotados debe estar en el intervalo de 101 a 110.

Winning margin

Se ofrece predecir la diferencia en los puntos por los que el equipo, en el que se realiza la apuesta, ganará el juego.

Ejemplo:

La apuesta Equipo 1 por 6-10 puntos de margen: El Equipo 1 debe ganar el juego y la diferencia de puntos debe estar en el intervalo de 6 a 10. Por lo tanto, si suponemos que la puntuación del juego es de 107-100, la apuesta se calculará como ganada.

Winning margin: Any other

Se ofrece hacer una apuesta en el partido que se terminará con cualquier margen ganador, excepto los ofrecidos.

Ejemplo:

Para el primer trimestre del mercado: Margen ganador: se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:

  1. Equipo 1 por 3 o más puntos

  2. Equipo 2 por 3 o más puntos

  3. Cualquier otro

Para que la apuesta se calcule como ganada, el primer cuarto debe terminar con cualquier margen, excepto 3 o más puntos.

Total dunks

Se ofrece para predecir si el número total de mates realizados durante el juego estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de apuesta. Dunk es el tipo de disparo en baloncesto, cuando un jugador salta en el aire, controla la pelota por encima del plano horizontal del borde y marca poniendo la pelota directamente a través de la canasta con una o ambas manos.

Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total dunks: over - el número total de mates realizados durante el juego será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total dunks: under - el número total de mates realizados durante el juego será inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.

Win and Match Total

Se ofrece hacer apuestas sobre la victoria del equipo y el total del partido simultáneamente. Si ambos resultados se predicen correctamente, la apuesta se calculará como ganada. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Win 1 and match total: over - el equipo 1 ganará el partido y el número total de puntos anotados será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

  2. Win 1 and match total: under - el equipo 1 ganará el partido y el número total de puntos anotados será inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

  3. Win 2 and match total: over - el equipo 2 ganará el partido y el número total de puntos anotados será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  4. Win 2 and match total: under - el equipo 2 ganará el partido y el número total de puntos anotados será inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Overtime

Se ofrece predecir si se jugarán horas extras o no. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Overtime: sí, se jugarán horas extras.

  2. Overtime: no, las horas extras no se jugarán.

Score points first

Se ofrece predecir qué equipo anotará el primero en el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Score points first: el equipo 1 - el equipo 1 anotará puntos primero.

  2. Score points first: el equipo 2 - el equipo 2 anotará puntos primero.

Score points last

Se ofrece predecir qué equipo anotará el último en el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Score points first: el equipo 1 - el equipo 1 anotará puntos el último.

  2. Score points first: el equipo 2 - el equipo 2 anotará puntos el último.

Rebounds

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de rebotes en el partido. (Un rebote en baloncesto es la situación en la que el jugador recupera la pelota un gol de campo perdido o tiro libre). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Rebounds: over - el número de rebotes será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Rebounds: under - el número de rebotes será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  3. Rebounds: H1 - el equipo 1 debe ser el ganador en el número de rebotes después de realizar los ajustes de handicap.

  4. Rebounds: H2 - el equipo 2 debe ser el ganador en el número de rebotes después de realizar los ajustes de handicap.

Assists

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de asistencias en el partido. (Una asistencia en baloncesto es la situación en la que un jugador pasa el balón a un compañero de equipo y el compañero de equipo en su turno logra anotar). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Assists: over - el número de asistencias será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Assists: under - el número de asistencias será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  3. Assists: H1– el equipo 1 debe ser el ganador en el número de asistencias después de realizar los ajustes de handicap.

  4. Assists: H2 - el equipo 2 debe ser el ganador en el número de asistencias después de realizar los ajustes de handicap.

Fouls

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de faltas en el partido. (Una falta en el baloncesto es una grave violación de las reglas). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Fouls: over - el número de faltas será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Assists: under - el número de asistencias será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  3. Assists: H1– el equipo 1 debe ser el ganador en el número de asistencias después de realizar los ajustes de handicap.

  4. Assists: H2 - el equipo 2 debe ser el ganador en el número de asistencias después de realizar los ajustes de handicap.

Turnovers

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de pérdidas de balón en el partido. (Una pérdida de balón en baloncesto es la situación en la que un equipo pierde la posesión del balón ante el equipo contrario antes de que el jugador reciba un tiro en la canasta del equipo contrario. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Turnovers: over - el número de pérdidas de negocios será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Turnovers: under - el número de pérdidas de balón será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  3. Turnovers: H1– el equipo 1 debe ser el ganador en el número de pérdidas de balón después de realizar los ajustes de handicap.

  4. Turnovers: H2 - el equipo 2 debe ser el ganador en el número de pérdidas de balón después de realizar los ajustes de handicap.

Block shots

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de tiros en bloque en el partido. (El tiro de bloqueo en baloncesto es la situación en la que un jugador defensivo desvía un intento de gol de un jugador contrario para evitar un marcador). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Block shots: over - el número de tiros de bloque será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Block shots: under - el número de tiros de bloque será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  3. Block shots: H1 – el equipo 1 debe ser el ganador en el número de tiros en bloque después de que se realicen los ajustes de handicap.

  4. Block shots: H2 - el equipo 2 debe ser el ganador en el número de tiros en bloque después de realizar los ajustes de handicap.

Steals

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de robos en el partido. (Un robo en baloncesto es una pérdida de balón que ocurre cuando un jugador defensivo elige la pelota del regateador). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Steals: over - el número de robos será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Steals: under - el número de robos será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  3. Steals: H1 - el equipo 1 debe ser el ganador en el número de robos después de realizar los ajustes de handicap.

  4. Steals: H2 - el equipo 2 debe ser el ganador en el número de robos después de realizar los ajustes de handicap.

Points in the paint

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de puntos en la pintura en el partido. (En baloncesto, los puntos en la pintura son aquellos que se puntúan desde la línea de tiro libre). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Points in the paint: over - el número de puntos en la pintura será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Points in the paint: under - el número de puntos en la pintura será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  3. Points in the paint: H1 – el equipo 1 debe ser el ganador en el número de puntos en la pintura después de realizar los ajustes de handicap.

  4. Points in the paint: H2 - el equipo 2 debe ser el ganador en el número de puntos en la pintura después de realizar los ajustes de handicap.

Second chance points

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de segundos puntos de cambio (los puntos de segunda oportunidad en baloncesto son cualquier punto que un equipo anota después de haber intentado al menos un tiro durante la misma posesión y fallado). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Second chance points: over - el número de puntos de segunda oportunidad será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Second chance points: under - el número de puntos de segunda oportunidad será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  3. Second chance points: H1 – el equipo 1 debe ser el ganador en el número de puntos de segunda oportunidad después de realizar los ajustes de handicap.

  4. Second chance points: H2 - el equipo 2 debe ser el ganador en el número de puntos de segunda oportunidad después de realizar los ajustes de handicap.

Fast break points

Se ofrece hacer apuestas en los puntos, que fueron anotados por un descanso rápido. (Un descanso rápido en el baloncesto es la situación en la que el equipo intenta mover el balón a la posición de anotación pasando o regateando lo más rápido posible). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Fast break points: over - el número de puntos de ruptura rápidos será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Fast break points: under - el número de salto rápido será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  3. Fast break points: H1 – el equipo 1 debe ser el ganador en el número de puntos de ruptura rápidos después de realizar los ajustes de hándicap.

  4. Fast break points: H2 - el equipo 2 debe ser el ganador en el número de puntos de ruptura rápida después de realizar los ajustes de hándicap.

First quarter/match

Se ofrece predecir los resultados del primer trimestre y el partido simultáneamente. Para que se gane la apuesta, ambos resultados deben predecirse correctamente. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Win1/Win1: el equipo 1 debe ganar tanto en el primer trimestre como en el partido.

  2. Win1/Draw: el equipo 1 debe ganar en el primer cuarto, y el partido debe terminar en empate.

  3. Win1/Win2: el equipo 1 debe ganar en el primer trimestre, y el equipo 2 debe ganar en el partido completo.

  4. Draw/Win1: el primer cuarto debe terminar en empate, y el equipo 1 debe ganar en el partido.

  5. Draw/Draw: tanto el primer cuarto como el partido deben terminar en empate.

  6. Draw/Win2: el primer cuarto debe terminar en empate y el equipo 2 debe ganar en el partido.

  7. Win2/Win1: el equipo 2 debe ganar en el primer cuarto y el equipo 1 debe ganar en el partido.

  8. Win2/Draw: el equipo 2 debe ganar en el primer cuarto y el partido debe terminar en empate.

  9. Win2/Win2: el equipo 2 debe ganar tanto en el primer cuarto como en el partido.

First scoring points

Se ofrece predecir por qué lanzamiento se anotarán los primeros puntos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. First scoring points: lanzamiento de 2 puntos: los primeros puntos se anotarán por lanzamiento de 2 puntos.

  2. First scoring points: lanzamiento de 3 puntos: los primeros puntos se anotarán por lanzamiento de 3 puntos.

  3. First scoring points: tiros libres: los primeros puntos se anotarán con un tiro libre.

Last scoring points

Se ofrece predecir por qué lanzamiento se anotarán los últimos puntos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Last scoring points: lanzamiento de 2 puntos: los últimos puntos se anotarán por lanzamiento de 2 puntos.

  2. Last scoring points: lanzamiento de 3 puntos: los últimos puntos se anotarán por lanzamiento de 3 puntos.

  3. Last scoring points: tiros libres: los últimos puntos se anotarán con un tiro libre.

1-st foul

Se ofrece predecir qué tem realizará la 1a falta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. 1-st foul: equipo 1 - la primera falta será realizada por el equipo 1.

  2. 1-st foul: equipo 2 - la primera falta será realizada por el equipo 2.

Last foul

Se ofrece predecir qué equipo realizará la última falta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Last foul: equipo 1 - la última falta será realizada por el equipo 1.

  2. Last foul: equipo 2 - la última falta será realizada por el equipo 2.

1-st rebound

Se ofrece para predecir qué equipo realizará el primer rebote. (Un rebote en baloncesto es la situación en la que el jugador recupera la pelota un gol de campo perdido o tiro libre). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. 1-st rebound: equipo 1 - el primer rebote será realizado por el equipo 1.

  2. 1-st rebound: equipo 2 - el primer rebote será realizado por el equipo 2.

Last rebound

Se ofrece predecir qué equipo realizará el último rebote. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Last rebound: equipo 1 - el último rebote será realizado por el equipo 1.

  2. Last rebound: equipo 2 - el último rebote será realizado por el equipo 2.

1-st three-point shot

Se ofrece predecir qué equipo realizará el primer tiro de tres puntos. (3 puntos se otorgan si un jugador dispara con éxito la pelota a través del aro desde detrás de la línea de tres puntos) Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:

  1. 1-st three-point shot: equipo 1 - el primer tiro de tres puntos será realizado por el equipo 1.

  2. 1-st three-point shot: equipo 2 - el primer tiro de tres puntos será realizado por el equipo 2.

Last three-point shot

Se ofrece predecir qué equipo realizará el último disparo de tres puntos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Last three-point shot: equipo 1 - el último tiro de tres puntos será realizado por el equipo 1.

  2. Last three-point shot: equipo 2 - el último tiro de tres puntos será realizado por el equipo 2.

1-st two-point shot

Se ofrece para predecir qué equipo realizará el primer tiro de dos puntos. (2 puntos se otorgan si el jugador dispara con éxito la pelota a través del aro desde cualquier lugar dentro de la línea de tres puntos. El tiro se puede realizar disparando un tiro de salto, colocando la pelota en el borde o golpeando la pelota a través del aro). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. 1-st two-point shot: equipo 1 - el primer tiro de dos puntos será realizado por el equipo 1.

  2. 1-st two-point shot: equipo 2 - el primer tiro de dos puntos será realizado por el equipo 2.

Last two-point shot

Se ofrece predecir qué equipo realizará el último disparo de dos puntos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Last two-point shot: equipo 1 - el último tiro de dos puntos será realizado por el equipo 1.

  2. Last two-point shot: equipo 2 - el último tiro de dos puntos será realizado por el equipo 2.

1-st free throw

Se ofrece para predecir qué equipo realizará el primer tiro libre. (Un tiro libre o como también se llama tiro sucio, es un intento sin oposición de sumar puntos disparando desde detrás de la línea de tiros libres. Los tiros libres generalmente se otorgan después de una falta en el tirador por parte del equipo contrario. Se otorga un punto después de cada tiro libre anotado). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. 1-st free throw: equipo 1 - el primer tiro libre será realizado por el equipo 1.

  2. 1-st free throw: equipo 2 - el primer tiro libre será realizado por el equipo 2.

Last free throw

Se ofrece predecir qué equipo realizará el último tiro libre. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Last free throw: equipo 1 - el último tiro libre será realizado por el equipo 1.

  2. Last free throw: equipo 2 - el último tiro libre será realizado por el equipo 2.

Implementation of two-point shots (%)

Se ofrece predecir si el porcentaje de tiros de dos puntos realizados por el equipo, en los que se realiza la apuesta, estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Implementation of two-point shots (%): over - el porcentaje de tiros de dos puntos realizados por el equipo, en el que se realiza la apuesta, será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

  2. Implementation of two-point shots (%): under - el porcentaje de tiros de dos puntos realizados por el equipo, en los que se realiza la apuesta, será inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Implementation of three-point shots (%)

Se ofrece predecir si el porcentaje de tiros de tres puntos realizados por el equipo, en los que se realiza la apuesta, estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Implementation of three-point shots (%): over - el porcentaje de tiros de tres puntos realizados por el equipo, en el que se realiza la apuesta, será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

  2. Implementation of three-point shots (%): under - el porcentaje de tiros de tres puntos realizados por el equipo, en los que se realiza la apuesta, será inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Implementation of free throws (%)

Se ofrece predecir si el porcentaje de tiros libres realizados por el equipo, en el que se realiza la apuesta, será superior o inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Implementation of free throws (%): over - el porcentaje de tiros libres realizado por el equipo, en el que se realiza la apuesta, será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

  2. Implementation of free throws (%): under - el porcentaje de tiros libres realizado por el equipo, en el que se realiza la apuesta, será inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Race to points

Se ofrece realizar apuestas al equipo, que anotará un número seleccionado de puntos el primero.

Ejemplo:

La apuesta del primer trimestre: Carrera a 10: equipo 1. La apuesta implica que en el equipo del primer trimestre 1 anotará 10 puntos el primero.

Lead changes during the match

Se ofrece predecir si el número de cambios de plomo será superior o inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Lead changes during the match: over - el número de cambios de plomo será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Lead changes during the match: under - el número de cambios de plomo será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

En los partidos de fútbol, las apuestas se aceptan en tiempo regular a menos que el proveedor especifique lo contrario en el programa (línea). Los resultados registrados durante las horas extras y la tanda de penaltis no se tienen en cuenta durante el cálculo de las apuestas realizadas en los resultados ofrecidos durante el tiempo regular. El tiempo compensado se refiere al tiempo regular del medio tiempo o tiempo completo correspondiente. El tiempo completo de un partido de fútbol es de 90 minutos (cada mitad dura 45 minutos). Para el partido de fútbol realizado en otro formato, el aviso, informando sobre el formato del partido, se realiza en el programa (línea). En los partidos de fútbol, el formato de los partidos también se puede cambiar durante el partido. En este caso, las apuestas están sujetas a cálculo de acuerdo con el resultado final, si el aviso, informando sobre un posible cambio de formato, se ha realizado en el programa (línea). Si el aviso no se ha realizado en el programa (línea), todas las apuestas están sujetas a cálculo con las cuotas "1" (una), excepto las apuestas, cuyos resultados ya se han determinado y no dependen del formato del partido.

El partido de fútbol (la duración de 90 minutos), que se ha interrumpido y no se ha continuado o terminado durante 24 horas, se considera completado, no es inferior a 70 minutos que se jugaron por completo. Si el evento se ha interrumpido y se considera que no se ha completado, las apuestas, cuyos resultados ya se han determinado en el momento de su interrupción y no dependen del resultado final del evento, están sujetas a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con las cuotas "1".

Resultado

Se ofrece predecir qué equipo será el ganador del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Win 1: victoria del equipo 1

  2. Win 2: victoria del equipo 2

  3. X: el partido termina en empate

Double chance

Se ofrece predecir dos resultados de partido simultáneamente, y si uno de los resultados se predice correctamente, la apuesta se calculará como ganada. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. 1X: el partido termina con una victoria del equipo 1 o un empate.

  2. 12: el partido termina con la victoria del equipo 1 o del equipo 2.

  3. X2: el partido termina con la victoria del equipo 2 o un empate.

Ejemplo:

Si el partido termina con la puntuación 2:2, entonces se ganarán las apuestas 1X y X2, y la apuesta 12 se perderá.

No empata ninguna apuesta

Se ofrece predecir una de las victorias de los equipos; sin embargo, si el partido termina en empate, la apuesta será reembolsada. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Team 1: el partido termina con la victoria del equipo 1. En caso de sorteo, la apuesta será reembolsada.

  2. Team 2: el partido termina con la victoria del equipo 2. En caso de sorteo, la apuesta será reembolsada.

Total

Total: Se ofrece predecir si el número total de goles marcados será superior o inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas.

Total over: el número de goles debe exceder el valor seleccionado del argumento de apuesta. En caso de que el número total de goles y el valor coincidan con el argumento de la apuesta, la apuesta se reembolsa.

Ejemplo:

La apuesta: total over a (3). En esta apuesta, "3" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para que se gane la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser superior a 3. En caso de que el número total de goles sea igual a 3, la apuesta será reembolsada.

Total under: el número de goles debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta. En caso de que el número total de goles y el valor coincidan con el argumento de la apuesta, la apuesta será reembolsada.

Ejemplo:

La apuesta: total por debajo de (3). En esta apuesta, "3" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para que se gane la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser inferior a 3. En caso de que el número total de goles sea igual a 3, la apuesta será reembolsada.

Three-way total

Three-way total: se ofrece predecir el número de goles marcados en el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

Total over: el número de goles marcados debe exceder el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Ejemplo:

La apuesta: total superior a (3). En esta apuesta, "3" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para que se gane la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser superior a 3.

Total equals: el número de goles marcados debe ser igual al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Ejemplo:

Total igual (3): En esta apuesta, "3" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para que se gane la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser de 3.

Total under: el número de goles marcados debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Ejemplo:

La apuesta: total inferior a (3). En esta apuesta, "3" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para que se gane la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser inferior a 3.

First action in Next 5 Min

Se ofrece predecir qué acción se realizará la primera en el partido durante el período especificado de 5 minutos. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Throw-in

  2. Free Kick

  3. Goal Kick

  4. Corner kick

  5. Penalty Awarded

  6. No set Piece

Ejemplo:

El jugador hizo la apuesta First Action en Next 5 Min: Corner (15:00-19:59). Para que la apuesta se calcule como ganada, a partir del minuto 15 00 segundos y hasta el minuto 19 59 segundos, un tiro de esquina debe tener lugar el primero en el período mencionado del partido.

*Nota: en el sitio web, este mercado se ofrece en una pestaña separada de Mercados Rápidos (como las pestañas de 1a mitad, 2a mitad, esquinas, etc.)

Next Minute

Se ofrece predecir que una determinada acción se realizará (no se realizará) durante el período de un minuto espeluado. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Goal: yes/no

  2. Corner kick: yes/no

  3. Goal kick: yes/no

  4. Free kick: yes/no

  5. Throw in: yes/no

  6. Card: yes/no

  7. Penalty awarded: yes/no

Ejemplo:

El jugador hizo la apuesta Next Minute: Goal Yes (02:00 - 02:59). Para que la apuesta se calcule como ganada, a partir del segundo minuto 00 segundos y hasta el segundo minuto 59o segundo, se debe realizar un gol en el partido.

*Nota: en el sitio web, este mercado se ofrece en una pestaña separada de Mercados Rápidos (como las pestañas de 1a mitad, 2a mitad, esquinas, etc.)

Se ofrece predecir la victoria del equipo en la primera mitad o en tiempo completo del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Win 1: el equipo 1 debe ganar en la primera mitad o en el tiempo completo del partido.

  2. Х: la primera mitad o el tiempo completo del partido deben terminar en empate.

  3. Win 2: el equipo 2 debe ganar en la primera mitad o en el tiempo completo del partido.

Ejemplo:

Si la primera mitad del partido termina con la puntuación 1:2, y todo el partido termina con la puntuación 3:2, entonces las apuestas para Win 1 y Win 2 se calcularán como ganadas, y la apuesta para X se perderá.

Se ofrece apostar sobre si los equipos marcarán goles en el partido o no. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Team 1 to score

    1. : el equipo 1 debe marcar al menos un gol en el partido.

    2. No: el equipo 1 no debe marcar goles en el partido.

  2. Team 2 to score

    1. : el equipo 2 debe marcar al menos un gol en el partido.

    2. No: el equipo 2 no debe marcar goles en el partido.

  3. Ambos equipos anotarán

    1. : cada equipo debe anotar al menos un gol en el partido.

    2. No: o un equipo no debe marcar un gol o ninguno de los equipos debe marcar.

  4. Solo un equipo para anotar

    1. : solo uno de los equipos debe marcar goles en el partido.

    2. No: o dos equipos deben marcar goles o ninguno de los equipos debe marcar.

Full time result and total

Se ofrece apostar por el resultado del partido y el total del partido simultáneamente. Para que se gane dicha apuesta, tanto el resultado del partido como el total del partido deben predecirse correctamente.

Ejemplo:

La apuesta: Gana 1 y más (1.5). Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ganar el partido, y el número total de goles debe ser superior a 1,5. Si una parte de la apuesta no se predice correctamente, la apuesta se calculará como perdida.

First goal

Se ofrece predecir qué equipo marcará el primer gol. Están disponibles los siguientes mercados:

  1. 1 para anotar: el primer gol debe ser marcado por el equipo 1.

  2. 2 para anotar: el primer gol debe ser marcado por el equipo 2.

  3. Sin gol: ninguno de los equipos debe marcar un gol en el partido.

Total Goals

Se ofrece predecir el número total de goles marcados en el partido.

Result in the specified time range

Se ofrece predecir el resultado del partido en el rango de tiempo especificado. Para este tipo de apuesta, el resultado, que se fijó antes del inicio del rango de tiempo especificado, no está incluido en el cálculo.

Ejemplo:

La apuesta: Gana 1:16-30 min. Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador del partido en el rango de tiempo especificado. Tenga en cuenta que el resultado, que se fijó antes del inicio del rango de tiempo especificado, no está incluido en el cálculo.

Supongamos que en el minuto 16 el marcador del partido fue de 0-0, y en el minuto 27, el equipo 1 marca un gol. En este caso, se gana la apuesta.

Ahora, supongamos que para el minuto 16 el marcador fue de 2-0 (los goles se marcaron en los minutos 10 y 14), y del minuto 16 al 30, no se anotaron goles. En este caso, la apuesta se pierde, ya que el resultado anotado antes del minuto 16 no está incluido en el cálculo.

Total in the specified time range

Se ofrece predecir si el número total de goles marcados será superior o inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta en el rango de tiempo especificado. Para este tipo de apuesta, los goles, que se anotaron antes del inicio del rango de tiempo especificado, no están incluidos en el cálculo.

Ejemplo:

La apuesta: Total de 16-30 minutos (0.5). Para que se gane la apuesta, el número total de goles marcados en este rango de tiempo en particular (desde los 16 minutos hasta el minuto 30) debe ser superior a 0,5. Sin embargo, el resultado, que se fijó antes del minuto 16, no está incluido en el cálculo.

Supongamos que la puntuación en el minuto 16 fue 0-0, y en el minuto 20, la puntuación se convierte en 0-1. En este caso, se gana la apuesta.

Ahora, supongamos que el marcador en el minuto 16 fue de 0-1 (el gol se anotó en el minuto 4). Del minuto 16 al 30 no se marcaron goles. En este caso, la apuesta se pierde, ya que el gol tuvo lugar antes del período especificado.

Handicap

es la ventaja o desventaja en goles / tiros de esquina, que se atribuye a un equipo. El equipo en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de que se realicen los ajustes de hándicap.

Positivo: en este tipo de handicap, el equipo en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de que la ventaja de los goles, cuyo número se define como el argumento del handicap, se sume a la puntuación final del equipo.

Ejemplo:

La apuesta: Handicap 2 (2). La apuesta se coloca en el equipo 2, y "2" es el argumento del hándicap. Para que se gane esta apuesta, el equipo 2 debe ser el ganador del partido después de que agreguemos la ventaja de 2 goles a su puntuación final. Revisemos tres posibles resultados de esta apuesta:

  1. El partido terminó con el marcador 2:1. Cuando sumamos la ventaja de 2 goles a la puntuación final del equipo 2, la puntuación se convierte en 2:3. En este caso, se gana la apuesta, ya que después del ajuste de la ventaja de handicap, el equipo 2 es el ganador del partido.

  2. El partido terminó con el marcador 3:0. Cuando sumamos la ventaja de 2 goles a la puntuación final del equipo 2, la puntuación se convierte en 3:2. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después del ajuste de la ventaja de handicap, el equipo 2 no es el ganador del partido.

  3. El partido terminó con el marcador 2:0. Cuando sumamos la ventaja de 2 goles a la puntuación final del equipo 2, la puntuación se convierte en 2:2. En este caso, la apuesta se reembolsa, ya que después del ajuste de la ventaja de handicap, la puntuación se convierte en un empate.

Negativo: en este tipo de hándicap, el equipo en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de que el número de goles definidos por el argumento del valor del handicap se reste de la puntuación final del equipo.

Ejemplo:

La apuesta: hándicap 1(-2): La apuesta se realiza para el equipo 1, y "-2" es el argumento de hándicap. Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador del partido después de restar 2 goles de su puntuación final. Revisemos los posibles resultados de esta apuesta:

  1. El partido terminó con el marcador 4:1. Cuando restamos 2 goles de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 2:1. En este caso, se gana la apuesta, ya que después de los ajustes de handicap, el equipo 1 sigue siendo el ganador del partido.

  2. El partido terminó con el marcador 2:1. Cuando restamos 2 goles de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 0:1. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después de los ajustes de handicap, el equipo 1 ya no es el ganador del partido.

  3. El partido terminó con el marcador 4:2. Cuando restamos 2 goles de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 2:2. En este caso, la apuesta se reembolsa, ya que después de los ajustes de handicap, la puntuación se convierte en un empate.

Handicap asiático (doble)

en este tipo de apuesta, el valor del argumento de hándicap es el número, que es el múltiplo de 0,25 (lo que significa que se puede dividir por 0,25 sin un resto). Por ejemplo, 0,25; 1,25; 1,75, etc. Sin embargo, cuando realizas una apuesta Asian Handicap, la cantidad de tu apuesta se divide automáticamente en dos apuestas iguales con las mismas probabilidades, con dos argumentos de apuesta diferentes. Aquí, el argumento de una apuesta será el número, que se recibe, cuando agreguemos 0,25 al valor general del argumento. El argumento de la otra apuesta será el número, que se recibe después de restar 0,25 del valor del argumento.

Ejemplo:

La apuesta es Handicap 2 (1.75) con las probabilidades 3. La apuesta se realiza para el equipo 2, y "1.75" es el argumento de la apuesta aquí. Supongamos que el importe de la apuesta era 100; significa que la apuesta se divide en dos apuestas:

Handicap 2 (1.5), con la cantidad de apuesta 50 y las probabilidades 3 (el argumento de la apuesta aquí: 1.75-0.25)

Handicap 2 (2), con la cantidad de apuesta 50 y las probabilidades 3 (el argumento de apuesta aquí 1.75+0.25)

Por lo tanto, recibimos dos apuestas de handicap ordinarias, y el cálculo se realizará sobre los resultados de estas dos apuestas. Revisemos ahora las posibles opciones de cálculo de esta apuesta:

  1. La apuesta Handicap 2 (1.75) se gana por completo. Significa que se ganarán dos apuestas: Handicap 2 (1.5) y Handicap 2 (2). Para calcular la cantidad ganadora, la cantidad general de la apuesta se multiplica por la cantidad impar de apuesta. El importe de la apuesta es 100, y el impar es 3. Por lo tanto, la cantidad ganada es de 100×3=300.

  2. La apuesta Handicap 2 (1.75) se ha perdido por completo. Significa que se perderán dos apuestas: Handicap 2 (1.5) y Handicap 2 (2). Por ejemplo, con la puntuación 3:0, ambas apuestas se perderán.

  3. La apuesta Handicap 2 (1.75) se pierde parcialmente y se reembolsa parcialmente. Significa que una de las apuestas se perderá y la otra será reembolsada. Por ejemplo, con la puntuación 2:0, se reembolsará la apuesta Handicap 2(2) y se perderá la apuesta Handicap 2 (1.5). En este caso, el importe reembolsado será igual a la mitad del importe de la apuesta general. El importe general de la apuesta es de 100, por lo que el importe reembolsado será de 50.

Ahora, revisemos el ejemplo de la apuesta de handicap asiática, que se calcula como parcialmente ganada y parcialmente reembolsada:

La apuesta es Handicap 2 (0.25) con el impar 2, el importe de la apuesta es 200. La apuesta se realiza para el equipo 2 y "0.25" es el argumento de la apuesta. Significa que la apuesta se divide en dos apuestas:

Handicap 2 (0.5), con la cantidad de apuesta de 100 y las probabilidades 2 (el argumento de apuesta aquí: 0,25+0,25)

Handicap 2(0), con la cantidad de apuesta de 100 y las probabilidades 2 (el argumento de la apuesta aquí: 0.25-0.25)

Supongamos que el partido terminó con el marcador 0-0. Luego, esta apuesta se calculará como parcialmente ganada y parcialmente reembolsada. Significa que una de las apuestas se liquida como ganada y la otra como reembolsada. En este caso, la apuesta: Handicap 2 (0.5) se liquidará como ganada, y la apuesta Handicap 2 (0) se liquidará como reembolsada. La cantidad ganadora se calcula de acuerdo con la siguiente fórmula:

Cantidad de apuesta × (probabilidades + 1) ÷ 2

Por lo tanto, si calculamos el importe de la apuesta, será de 200 × (2 + 1) ÷ 2 = 300.

Total asiático (doble)

En este tipo de apuesta para el total, el valor del argumento de la apuesta es el número, que es el múltiplo de 0.25 (lo que significa que se puede dividir por 0,25 sin un resto). Por ejemplo, 0.25; 1.25; 1.75, etc. Cuando realizas una apuesta Asian Total, el importe de tu apuesta se divide automáticamente en dos apuestas iguales con la misma impar, sin embargo, con dos argumentos totales diferentes. Aquí, el argumento de una apuesta será el número que se reciba, después de agregar 0,25 al valor del argumento. El argumento de la otra apuesta será el número, que se recibe después de restar 0.25 del valor del argumento.

Ejemplo:

La apuesta: Total más (0.75) con las probabilidades de 2.5. Aquí "0.75" es el argumento de la apuesta. Supongamos que el importe de la apuesta fue de 200. Por lo tanto, recibimos dos apuestas ordinarias sobre el total:

Total superior a (1) con la cantidad de apuesta de 100 y las probabilidades de 2.5 (el argumento de apuesta aquí es 0.75 + 0.25)

Total de más (0,5) con la cantidad de apuesta de 100 y las probabilidades de 2.5 (el argumento de apuesta aquí es 0.75-0.25)

Por lo tanto, recibimos dos apuestas totales ordinarias, y el cálculo se realizará sobre los resultados de estas dos apuestas. Revisemos las posibles opciones de cálculo de esta apuesta:

  1. El total de la apuesta sobre (0.75) se gana por completo. Significa que dos apuestas: Total sobre (1) y Total sobre (0,5) deben liquidarse como ganado. Por ejemplo, en el caso de la puntuación del partido: 1:1, ambas apuestas se valorarán como ganadas. Para calcular la cantidad ganadora, la cantidad general de la apuesta asiática se multiplica por las probabilidades de la apuesta. En este caso, 200 × 2.5 = 500.

  2. El total de apuesta sobre (0.75) se ha perdido por completo. Significa que dos apuestas: Total over (1) y Total over (0.5) deben liquidarse como perdidas. Por ejemplo, en el caso de la puntuación del partido 0:0, ambas apuestas se liquidarán como perdidas. En este caso, el jugador pierde el importe de la apuesta.

  3. El total de la apuesta sobre (0.75) se gana parcialmente y se reembolsa parcialmente. Significa que una de las apuestas debe liquidarse como ganada y la otra como reembolsada. Por ejemplo, en caso de puntuación de partido 1-0, la apuesta: Total over (0.5) se liquidará como ganada y la apuesta: Total over (1) se liquidará como reembolsada. La cantidad ganadora aquí se calcula de acuerdo con la siguiente fórmula:

Cantidad de apuesta × (probabilidades + 1) ÷ 2

Por lo tanto, si calculamos el monto de la apuesta, será de 200 × (2, 5 + 1) ÷ 2 = 350.

Ahora revisemos el ejemplo del total asiático, que se calculará como parcialmente perdido y parcialmente reembolsado.

La apuesta: total inferior (1.75) con las probabilidades de 1,5. Aquí "1.75" es el argumento de la apuesta. Supongamos que el importe de la apuesta es de 300. Por lo tanto, recibimos dos apuestas ordinarias sobre el total:

Total inferior a (2) con la cantidad de apuesta de 150 y las probabilidades de 1.5 (el argumento de apuesta aquí es 1,75 + 0,25)

Total por debajo de (1.5) con la cantidad de apuesta de 150 y las probabilidades de 1,5 (el argumento de apuesta aquí es de 1.75-0.25)

Supongamos que el partido terminó con el marcador 2:0. Luego, esta apuesta se calculará como parcialmente perdida y parcialmente reembolsada. En este caso, la apuesta: Total inferior a (1.5) se liquidará como perdida, y la apuesta: Total inferior a (2) se liquidará como reembolsada. En este caso, se reembolsará al usuario la mitad del importe general de la apuesta. El importe general de la apuesta era de 300, por lo que el importe reembolsado será de 150.

Double

Se ofrece predecir si el mismo jugador marcará dos goles en el partido.

Hat-trick

Se ofrece predecir si el mismo jugador marcará tres goles en el partido.

Poker

Se ofrece predecir si el mismo pagador marcará cuatro goles en el partido.

Handicap europeo (score)

La apuesta por el hándicap europeo presupone que a dos equipos se les dará una cierta ventaja de los resultados antes del inicio del juego. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Win 1: el equipo 1 debe convertir al ganador del partido después de realizar los ajustes de hándicap.

  2. X: la puntuación debe empatar después de realizar los ajustes de handicap.

  3. Win 2: el equipo 2 debe convertir al ganador del partido después de que se realicen los ajustes de handicap.

Ejemplo:

Victoria 1: hándicap europeo (2:1). Significa que debemos agregar dos puntos al resultado del equipo 1 y debemos agregar un punto al resultado final del equipo 2. Para que se gane la apuesta, después de los ajustes realizados, el equipo 1 debe ser el ganador del partido.

Supongamos que el partido terminó con la puntuación 4:3, cuando ajustamos los puntos handicap la puntuación se convierte en 6:4. Por lo tanto, se gana la apuesta, ya que después de ajustar los puntos de handicap, el equipo 1 es el ganador del partido.

Correct Score

Se ofrece predecir la puntuación exacta, con la que terminará la hora principal del partido.

Even/Odd

Se ofrece predecir si el número total de valores predefinidos (por ejemplo, goles, puntos, esquinas, rebotes, minutos de penalización, etc.) será un número par o impar.

Kick-off

Se ofrece para predecir qué equipo comenzará el juego desde el centro del campo.

Winning margin

Se ofrece predecir la diferencia en el número de goles con los que el equipo, en el que se realiza la apuesta, ganará en el partido.

Ejemeplo:

La apuesta: Equipo 1: margen de ganancia 2. Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ganar con dos goles de diferencia.

Win to null

Se ofrece predecir que el equipo en el que se realiza la apuesta ganará el partido y no permitirá que el otro equipo marque ningún gol. En otras palabras, para que se gane la apuesta, la puntuación final del otro equipo debe ser 0.

Tarjetas amarillas (precauciones)

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de tarjetas amarillas.

Tenga en cuenta que si el mismo jugador recibe dos cartas amarillas en el partido, la segunda no está incluida en el cálculo de las tarjetas amarillas; la segunda carta amarilla se considera la tarjeta roja.

Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Tarjetas amarillas sobre: el número total de tarjetas amarillas recibidas en el partido debe ser mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Tarjetas amarillas bajo: el número total de tarjetas amarillas recibidas en el partido debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.

  3. Tarjetas amarillas H1: el equipo 1 debe convertirse en el ganador en la puntuación de las tarjetas amarillas después de realizar los ajustes de hándicap.

  4. Tarjetas amarillas H2: el equipo 2 debe convertirse en el ganador en la puntuación de las tarjetas amarillas después de realizar los ajustes de hándicap.

First substitution

Se ofrece hacer apuestas en la primera sustitución. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. 1er equipo en sustitución 1: para que se gane la apuesta, el 1er reemplazo debe ser realizado por el equipo 1.

  2. 1er equipo en sustitución 2: para que se gane la apuesta, el 1er reemplazo debe ser realizado por el equipo 2.

  3. 1era sustitución de ambos equipos al mismo tiempo: para que se gane la apuesta, ambos equipos deben hacer la primera sustitución al mismo tiempo.

  4. 1era sustitución: nadie: para que se gane la apuesta, no se deben hacer sustituciones en el partido.

  5. 1era sustitución: en la 1a mitad: para que se gane la apuesta, la 1a sustitución debe hacerse en la 1a mitad.

  6. 1era sustitución: en el descanso: para que se gane la apuesta, la primera sustitución debe hacerse en el tiempo de parada.

  7. 1era sustitución: en la segunda mitad: para que se gane la apuesta, la primera sustitución debe hacerse en la segunda mitad.

Substitution total

Se ofrece predecir si el número total de sustituciones estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de apuesta. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total de sustitución sobre: el número de sustituciones realizadas debe ser mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total de sustitución bajo: el número de sustituciones realizadas debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.

Scoring Draw

Se ofrece para predecir si el partido terminará con un empate anotador. El sorteo de puntuación presupone cualquier resultado del empate, excepto 0-0. En caso de que la apuesta se realice para anotar el sorteo y el partido termine con 0-0, la apuesta se liquidará como perdida.

To qualify

Se ofrece predecir si el equipo en el que se realiza la apuesta se clasificará para la etapa seleccionada del torneo dado.

Ejemplo:

La apuesta: Para clasificarse para 1/2: equipo 1: Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe pasar a la 1/2 final del torneo dado.

Corners

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de patadas de esquina realizadas en el partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Corners Over: para que se gane la apuesta, el número total de patadas de esquina realizadas debe ser mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Corners Under: para que la apuesta se gane, el número total de patadas de esquina realizadas debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.

  3. Corners H1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe convertirse en el ganador en la puntuación de los patadas de esquina después de realizar los ajustes de handicap.

  4. Corners H2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe convertirse en el ganador en la puntuación de los patadas de esquina después de realizar los ajustes de handicap.

  5. Corners Result Win 1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe convertirse en el ganador en la puntuación de los patadas de esquina.

  6. Corners Result Win 2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe convertirse en el ganador en la puntuación de los patadas de esquina.

  7. Sorteo de resultados de corners: para ganar la apuesta, la puntuación de patadas de esquina de ambos equipos debe ser igual.

1-st corner

Se ofrece predecir qué equipo realizará el 1er tiro de esquina en el partido. Si no hubo esquinas en el partido y no se ofrecieron apuestas por "sin esquinas", entonces se reembolsará la apuesta para la primera esquina. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. 1er corner: equipo 1: para que se gane la apuesta, el 1er tiro de esquina debe ser realizado por el equipo 1.

  2. 1er corner: equipo 2: para que se gane la apuesta, el 1er tiro de esquina debe ser realizado por el equipo 2.

  3. 1er corner: nadie: para que se gane la apuesta, no se deben realizar patadas de esquina.

1-st corner minute

Se ofrece para predecir si el minuto del primer tiro de esquina será antes o después del valor seleccionado del argumento de apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Primer minuto de corners: over: para que se gane la apuesta, el primer patada de esquina debe hacerse después del minuto, definido por el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Primer minuto de corners: under: para que se gane la apuesta, el primer tiro de esquina debe hacerse antes del minuto, definido por el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Last corner

Se ofrece predecir qué equipo realizará el último tiro de esquina del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Última esquina: equipo 1: para que se gane la apuesta, el último tiro de esquina debe ser realizado por el equipo 1.

  2. Última esquina: equipo 2: para que se gane la apuesta, el último tiro de esquina debe ser realizado por el equipo 2.

  3. Última esquina: nadie: para que se gane la apuesta, solo se debe realizar un tiro de esquina en el partido.

Next corner

Se ofrece predecir qué equipo realizará el siguiente patada de esquina después de que se haya realizado la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Next corner: equipo 1: para que se gane la apuesta, el siguiente tiro de esquina después de que se haya realizado la apuesta debe ser realizado por el equipo 1.

  2. Next corner: equipo 2: para que se gane la apuesta, el siguiente tiro de esquina después de que se realizó la apuesta debe ser realizado por el equipo 2.

Corner from all four sides

Se ofrece predecir si durante el partido se realizarán patadas de esquina desde los cuatro lados del campo. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Esquina desde los cuatro lados: sí: para que se gane la apuesta, se debe realizar al menos un tiro de esquina desde cada lado del campo.

  2. Esquina de los cuatro lados: para que se gane la apuesta, no se deben realizar patadas de esquina desde al menos un lado del campo.

Highest scoring half

Se ofrece predecir en qué mitad se anotará el mayor número de goles. Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:

  1. 1o < 2o: el mayor número de goles (anotados por dos equipos juntos) se anotará en la segunda mitad.

  2. 1o = 2o: se anotará el mismo número de goles (anotados por dos equipos juntos) en ambas mitades.

  3. 1o > 2o: el mayor número de goles se marcará en la primera mitad.

Ejemplo:

Si la puntuación de la primera mitad fue de 1:3, lo que significa que el número total de goles es de 4, y la puntuación de la segunda mitad es de 1:1, lo que significa que el número total de goles es 2, entonces se pierden la apuesta para el 1er > 2do ganado, y las apuestas 1a < 2do y 1ero = 2do.

Rest of the match

Se ofrece predecir el resultado del partido, que se fijará a partir del minuto, cuando se haya realizado la apuesta hasta el final del partido. Tenga en cuenta que el resultado, que se había fijado en el partido antes de que se realizará la apuesta, no está incluido en el cálculo. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:

  1. Rest of the match: Win1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador del partido a partir del momento en que se haya realizado la apuesta.

  2. Rest of the match: Win2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe ser el ganador del partido a partir del momento en que se haya realizado la apuesta.

  3. Rest of the match: Sorteo: para que la apuesta se gane, el sorteo debe fijarse a partir del momento en que se haya realizado la apuesta.

Ejemplo:

La puntuación del partido por el minuto 75 es de 3-1. La apuesta se realiza en el resto del partido en 76 minutos: Win2. En el minuto 85, el equipo 2 marca 1 gol más y el equipo 1 no marca más goles, por lo que el marcador final es 3-2. En este caso, la apuesta se gana, a pesar de que el equipo 1 es el ganador del partido, ya que solo la puntuación fijada después de que se realizó la apuesta cuenta para este tipo de apuesta, y la puntuación que comienza desde el minuto 76 hasta el final del partido fue 0-1.

Penalty

Se ofrece realizar apuestas sobre el número de penaltis realizados durante el partido. (Un penalti es un método para reiniciar el juego, en el que el jugador realiza un solo tiro en la portería mientras que sólo es defendido por el portero del equipo contrario). Se proporcionan las siguientes opciones de apuestas:

  1. Penalty: sí: para que se gane la apuesta, debe tener lugar al menos una penalización.

  2. Penalty: no: para que se gane la apuesta, no se deben realizar penalizaciones.

  3. Penalty over: para que la apuesta se gane, el número de penaltis debe ser mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

  4. Penalty under: para que la apuesta se gane, el número de penaltis debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Realize penalty by Panenka kick

Se ofrece predecir si algún penalti en el partido será realizado por el patada de Panenka. (Panenka Kick es un penalti delicadamente astillado en la parte posterior de la red una vez que el portero se ha sumergido prematuramente a un lado de la portería). Se proporcionan las siguientes opciones de apuesta:

  1. Sí: para que se gane la apuesta, se debe realizar al menos un penalti de Panenka Kick en el partido.

  2. No: para que se gane la apuesta, no se deben realizar penalizaciones realizadas por Panenka Kick en el partido.

Fallar penalti

Se ofrece predecir si el equipo en el que se realiza la apuesta se perderá un penalti (para perder un penalti, no para marcar un gol por penalti). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Fallar penalti: equipo 1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe perder al menos una penalización.

  2. Fallar penalti: equipo 2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe perder al menos un penalti.

Anotar penalti

Se ofrece predecir si el equipo en el que se realiza la apuesta anotará un penalti (para marcar un penalti, para marcar un gol por penalización). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Anotar penalti: equipo 1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe marcar al menos un gol por penalti.

  2. Anotar penalti: equipo 2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe marcar al menos un gol por penalti.

Se utilizará el sistema de árbitros de asistente de video

Se ofrece para predecir si el sistema de árbitros de asistente de video se realizará durante el partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:

  1. Sí: para que se gane la apuesta, se debe usar el Sistema de Árbitros del Asistente de Vídeo durante el partido.

  2. No: para que se gane la apuesta, el Sistema de Árbitros del Asistente de Vídeo no debe usarse durante el partido.

Outright

Es un tipo de apuesta, donde puedes predecir el ganador de un campeonato en particular entre sus participantes.

Ejemplo:

La apuesta: Dinamarca, la ganadora de la Eurocopa 2020: sí. La apuesta implica que Dinamarca se convertirá en la ganadora del Campeonato Eurocopa 2020.

Relegated

Se ofrece predecir predecir que un equipo descenderá en los marcos de una competencia determinada (el descenso en el fútbol es cuando un equipo se transfiere a una división inferior de una liga de acuerdo con los resultados logrados). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Sí: para que se gane la apuesta, el equipo debe descender en los marcos de un campeonato determinado.

  2. No: para que se gane la apuesta, el equipo no debe descender en los marcos de un campeonato determinado.

Total distance covered

Se ofrece para predecir si la distancia total recorrida por dos equipos durante el partido será superior o por debajo del valor seleccionado del argumento de apuesta. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total Distance Covered: para que la apuesta se gane, la distancia total recorrida por el equipo, en la que se realiza la apuesta, debe ser superior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

  2. Total Distance Covered Under: para que la apuesta se gane, la distancia total recorrida por el equipo, en la que se realiza la apuesta, debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Next minute (specified time)

Se ofrece predecir qué acción se realizará al minuto siguiente después de que se realice la apuesta. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Goal: Si/No

  2. Corner kick: Si/No

  3. Goal kick: Si/No

  4. Free kick: Si/No

  5. Throw in: Si/No

  6. Card: Si/No

  7. Penalty awarded: Si/No

First action in next 5 Min. (specified time)

Se ofrece predecir qué acción se realizará la primera durante 5 minutos a partir del momento en que se realizó la apuesta. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Out

  2. Free Kick

  3. Goal Kick

  4. Corner kick

  5. Penalty awarded

  6. No set Piece

Method of the next goal

Se ofrece predecir la forma en que se marcará el siguiente gol. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Regular Goal/No header

  2. Header

  3. Free Kick

  4. Penalty

  5. Own Goal

  6. No Goal

Posesión (%)

Se ofrece hacer apuestas sobre la posesión de pelota en el partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Posesión (%) Sobre: el porcentaje de posesión de pelota del equipo en el que se realiza la apuesta será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

  2. Posesión (%) Bajo: el porcentaje de posesión de la pelota del equipo en el que se realiza la apuesta será inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Gol en ambas mitades

Se ofrece predecir si los goles se realizarán en ambas mitades del partido o no. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Sí: para que se gane la apuesta, se debe marcar al menos un gol en cada mitad.

  2. No: para que se gane la apuesta, no se deben marcar goles al menos en la mitad.

Primera sustitución

Se ofrece hacer apuestas en la primera sustitución. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Equipo 1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe realizar la primera sustitución.

  2. Equipo 2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe realizar la primera sustitución.

  3. Ambos equipos al mismo tiempo: para que se gane la apuesta, ambos equipos deben realizar la primera sustitución al mismo tiempo.

  4. Nadie: para que se gane la apuesta, no se deben realizar sustituciones.

  5. En la primera mitad: para que se gane la apuesta, la primera sustitución debe realizarse en la primera mitad.

  6. En el descanso: para que se gane la apuesta, la primera sustitución debe realizarse en el descanso.

  7. En la segunda mitad: para que se gane la apuesta, la primera sustitución debe realizarse en la segunda mitad.

Sustituciones

Se ofrece predecir si el número realizado de sustituciones estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de apuesta. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Sustituciones sobre: el número de sustituciones será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Sustituciones bajo: el número de sustituciones será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Substitute to score

Se ofrece predecir si el jugador sustituto marcará goles. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Sí: para que se gane la apuesta, un jugador sustituto debe marcar al menos un gol.

  2. No: para que se gane la apuesta, el jugador sustituto no debe marcar goles.

  3. Over: para que la apuesta se gane, el número de goles marcados por un jugador sustituto debe ser mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

  4. Under: para que la apuesta se gane, el número de goles marcados por un jugador sustituto debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

1-st yellow card minute

Se ofrece predecir el rango de tiempo en minutos, durante el cual se otorgará la primera tarjeta amarilla.

Ejemplo:

La apuesta Primer minuto de tarjeta amarilla del 1 al 21. Para que se gane la apuesta, la primera tarjeta amarilla debe recibirse en el intervalo del 1 al minuto 21.

First to happen

Se ofrece predecir qué acción tendrá lugar la primera del partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Falta

  2. Out

  3. Foul

  4. Goal Kick

  5. Corner

  6. Offside

  7. Goal

How is scored the first goal

Se ofrece predecir la forma en que se marcará el primer gol. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Regular Goal/No header

  2. Cabeza

  3. Tiro Libre

  4. Penalti

  5. Gol Propio

Passes completed (%)

Se ofrece hacer apuestas sobre el porcentaje de pases realizados durante el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Pases completados (%) sobre: para que la apuesta se gane, el porcentaje de pases realizados durante el partido debe ser superior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

  2. Pases completados (%) bajo: para que la apuesta se gane, el porcentaje de pases realizados durante el partido debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Short passes completed (%)

Se ofrece predecir si el porcentaje de pases cortos del equipo en el que se realiza la apuesta está por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Pases cortos completados (%) sobre: para que la apuesta se gane, el porcentaje de pases cortos realizados durante el partido debe ser mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

  2. Pases cortos completados (%) debajo: para que la apuesta se gane, el porcentaje de pases cortos realizados durante el partido debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Medium passes completed (%)

Se ofrece predecir si el porcentaje de pases medios del equipo en el que se realiza la apuesta está por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Pases medios completados (%) sobre: para que la apuesta se gane, el porcentaje de pases medios realizados durante el partido debe ser mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Pases medios completados (%) debajo: para que la apuesta se gane, el porcentaje de pases medios realizados durante el partido debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Long passes completed (%)

Se ofrece predecir si el porcentaje de pases largos del equipo en el que se realiza la apuesta, está por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Pases largos completados (%) sobre: para que la apuesta se gane, el porcentaje de pases largos realizados durante el partido debe ser mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Pases largos completados (%) debajo: para que la apuesta se gane, el porcentaje de pases largos realizados durante el partido debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Sending off

Se ofrece predecir si el envío tendrá lugar durante el partido. (El apagado es la situación en la que un árbitro elimina a un jugador del campo debido a la grave violación de la regla) Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:

  1. Sending off sí: para que la apuesta se gane, al menos se debe realizar una reenvío en el partido.

  2. Sending off no: Para que se gane la apuesta, no se deben realizar expulsiones en el partido.

  3. Sending off over: Cambio: para que se gane la apuesta, el número de envíos en el partido debe ser mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  4. Sending off under: Para que se gane la apuesta, el número de envíos en el partido debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Halftime/Full time

Se ofrece predecir los resultados de la primera mitad y tiempo completo del partido simultáneamente. Para que se gane la apuesta, ambos resultados deben predecir correctamente. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Win1/Win1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ganar tanto en la primera mitad como en el partido completo.

  2. Win1/Draw: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ganar en la primera mitad, y el partido completo debe terminar en empate.

  3. Win1/Win2: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ganar en la primera mitad, y el equipo 2 debe ganar en el partido completo.

  4. Sorteo/Win1: para que se gane la apuesta, la primera mitad debe terminar en empate, y el equipo 1 debe ganar en el partido completo.

  5. Sorteo/Dibujo: para que se gane la apuesta, tanto la primera mitad como el partido completo deben terminar en empate.

  6. Empate/Gana 2: para que se gane la apuesta, la primera mitad debe terminar en empate y el equipo 2 debe ganar en el partido completo.

  7. Win2/Win1: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe ganar en la primera mitad y el equipo 1 debe ganar en el partido completo.

  8. Win2/Draw: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe ganar en la primera mitad y el partido completo debe terminar en empate.

  9. Win2/Win2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe ganar tanto en la primera mitad como en el partido completo.

Shots on target

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de tiros en objetivos. El tiro al blanco es cualquier intento de gol cuando la pelota entra en la red y cuando la pelota habría entrado en la red de no haber sido detenida por el salvamento de un portero. Los tiros que golpean directamente el marco de la portería no se cuentan como tiros en el blanco, a menos que la pelota entre y se otorgue como gol. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Tiros en Target Over: para que la apuesta se gane, el número de tiros realizados en el objetivo debe ser mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

  2. Tiros en Target Under: para que se gane la apuesta, el número de tiros realizados en el objetivo debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

  3. Tiros en el objetivo H1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador en la puntuación de tiros en el blanco después de realizar los ajustes de handicap.

  4. Tiros en el objetivo H2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe ser el ganador en la puntuación de tiros en el blanco después de realizar los ajustes de handicap.

Offsides

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de offsides. (Un jugador está en una "posición fuera de juego" si está en la mitad del campo del equipo contrario y también "más cerca de la línea de gol de los oponentes que tanto la pelota como el segundo-último oponente mientras está involucrado en el juego activo). Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Offsides Over: para la apuesta que se ganará, el número de offsides será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Offsides Under: para que la apuesta se gane, el número de offsides será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  3. Offsides H1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador en la puntuación para los offsides después de realizar los ajustes de handicap.

  4. Offsides H2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe ser el ganador en la puntuación para los offsides después de que se realicen los ajustes de handicap.

Fouls

Se ofrece apostar por el número de faltas. Una falta es un acto cometido por un jugador, que el árbitro considera injusto. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:

  1. Faltas over: para la apuesta que se va a ganar, el número de faltas será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Faltas under: para que la apuesta se gane, el número de faltas será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  3. Faltas H1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador en la puntuación por faltas después de realizar los ajustes de handicap.

  4. Faltas H2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe ser el ganador en la puntuación por faltas después de realizar los ajustes de handicap.

Place in group

Se ofrece predecir qué lugar en grupo será ocupado por el equipo, en el que se realiza la apuesta. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. 1er lugar: para que se gane la apuesta, el equipo debe ocupar el 1er lugar del grupo.

  2. 2do lugar: para que se gane la apuesta, el equipo debe ocupar el segundo lugar del grupo.

  3. 3er lugar: para que se gane la apuesta, el equipo debe ocupar el 3er lugar del grupo.

  4. 4to lugar: para que se gane la apuesta, el equipo debe ocupar el 4to lugar del grupo.

  5. 1er o 2do: para que se gane la apuesta, el equipo debe ocupar el 1er o el 2do lugar del grupo.

  6. 2do o 3ro: para que se gane la apuesta, el equipo debe ocupar el segundo o el tercer lugar del grupo.

  7. 3ro o 4to: para que se gane la apuesta, el equipo debe ocupar el 3er o el 4to lugar en el grupo.

Race to certain number of points

Se ofrece predecir qué equipo anotará los goles indicados en el partido.

Ejemplo:

La apuesta Carrera a 3 puntos: Equipo 1. Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe marcar tres goles en primer lugar.

Total minutes draw score

Se ofrece predecir el número total (resumido) de minutos durante los cuales la puntuación del partido fue igual.

Minutos liderando

Se ofrece predecir el tiempo en minutos durante el cual el equipo ocupó una posición de liderazgo en el marcador.

Ejemplo:

La apuesta el Equipo 1 lidera por más de 31.5 minutos. Para que se gane la apuesta, el tiempo total durante el cual el equipo 1 ocupó la posición de liderazgo en el partido debe ser de más de 31 minutos y 30 segundos.

Result or Both To Score

Se ofrece simultáneamente para hacer una apuesta por el resultado del partido y si los goles (no serán) marcados por ambos equipos en el partido. La apuesta se calculará como ganada si al menos una de las predicciones hechas es correcta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. 1 o ambos equipos para anotar - Sí

  2. X o ambos equipos para anotar - Sí

  3. 2 o ambos equipos para anotar - Sí

  4. 1 o ambos equipos para anotar - No

  5. X o ambos equipos para anotar - No

  6. 2 o ambos equipos para anotar - No

Ejemplo:

El jugador ha hecho una apuesta: 1 o Ambos para anotar - Sí. La apuesta se calculará como ganada si el primer equipo gana el partido o si cada equipo marca al menos un gol.

1-st Half or Both to Score

Se ofrece simultáneamente para hacer una apuesta por el resultado de la primera mitad del partido y si los goles (no serán) marcados por ambos equipos en el partido. La apuesta se calculará como ganada si al menos una de las predicciones hechas es correcta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Win 1 in 1-st Half or Both Teams To Score - Yes

  2. Draw in 1-st Half or Both Teams To Score - Yes

  3. Win 2 in 1-st Half or Both Teams To Score - Yes

  4. Win 1 in 1-st Half or Both Teams To Score – No

  5. Draw in 1-st Half or Both Teams To Score – No

  6. Win 2 in 1-st Half or Both Teams To Score – No

Ejemplo:

El jugador ha hecho una apuesta: Empate en la 1a mitad o ambos equipos para anotar-sí. La apuesta se calculará como ganada si la primera mitad terminó en un empate o si cada equipo marca al menos un gol.

2-nd Half or Both to Score

Se ofrece simultáneamente para hacer una apuesta por el resultado de la segunda mitad del partido y si los goles (no serán) marcados por ambos equipos en el partido. La apuesta se calculará como ganada si al menos una de las predicciones hechas es correcta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Win 1 in 2-nd Half or Both Teams - Yes

  2. Draw in 2-nd Half or Both Teams To Score – Yes

  3. Win 2 in 2-nd Half or Both Teams To Score - Yes

  4. Win 1 in 2-nd Half or Both Teams To Score – No

  5. Draw in 2-nd Half or Both Teams To Score – No

  6. Win 2 in 2-nd Half or Both Teams To Score – No

Ejemplo:

El jugador hizo una apuesta: Gana 1 en la segunda mitad o ambos equipos para anotar - Sí. La apuesta se calculará como ganada si la segunda mitad del partido es ganada por el primer equipo o si cada equipo marca al menos un gol.

Result or Total

Se ofrece simultáneamente para hacer una apuesta por el resultado del partido y si el número total de goles marcados será superior (por debajo) al valor seleccionado del argumento de la apuesta. La apuesta se calculará como ganada si al menos una de las predicciones hechas es correcta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana 1 o más

  2. Dibuja o supera

  3. Gana 2 o más

  4. Gana 1 o menos

  5. Dibujar o menos

  6. Gana 2 o menos

Ejemplo:

El jugador hizo una apuesta: Ganar 2 y más (2.5). La apuesta se calculará como ganada si el segundo equipo gana el partido o si se marcan al menos 3 goles durante el partido.

Total or Both To Score

Se ofrece simultáneamente hacer que la apuesta por el número de goles marcados en el partido sea superior (por debajo) del valor seleccionado del argumento de la apuesta y si ambos equipos anotarán (no anotarán) goles en el partido. La apuesta se calculará como ganada si al menos una de las predicciones hechas es correcta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Ambos equipos para anotar - Sí o más

  2. Ambos equipos anotaron - No o más

  3. Ambos equipos anotará - Sí o menos

  4. Ambos equipos anotará - No o menos

Ejemplo:

El jugador ha hecho una apuesta: Ambos equipos para anotar - Sí o más (3.5).

El formato declarado del partido de tenis se puede cambiar antes de que comience el partido (por ejemplo, en un solo partido se juega un súper desempate en lugar del decisivo 3er set o se juegan 3 sets en lugar de 5). En tales casos, las apuestas realizadas en los resultados del partido "Win1" y "Win2" están sujetas a cálculo de acuerdo con el resultado final, y todas las demás apuestas se calculan con las probabilidades "1" (una).

Si uno de los lados se niega a participar en el partido antes de su inicio, o no puede participar, o está descalificado, las apuestas realizadas en los resultados del partido se calculan con probabilidades "1" (uno). Si durante el partido del equipo de tenis (dobles), en el que los nombres de los participantes se especifican por nombre del equipo (país) (por ejemplo, España-Suiza), se realiza el cambio de jugador de tenis (equipo) (un tenista o equipo de tenis anunciado por adelantado para el que se ofrecieron las apuestas), las apuestas sobre todos los resultados del partido siguen.

Las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de tenis, que se pospusieron o interrumpieron, siguen siendo válidas hasta el final del torneo, al que pertenecen.

Resultado

Se ofrece predecir qué jugador será el ganador del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Win 1: victoria del jugador 1

  2. Win 2: victoria del jugador 2

Las apuestas (incluidas las apuestas realizadas en datos estadísticos) que definitivamente se consideran que tuvieron lugar en el momento de la terminación del partido en función del resultado registrado real (según el formato del partido), están sujetas a cálculo. El resto de las apuestas, incluyendo "Win 1 y "Win 2" se reembolsan (calculadas con las probabilidades "1").

Total

Se ofrece hacer apuestas sobre el número total de partidas jugadas. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total Over: el número total de juegos será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

    Ejemplo:

    El 1er conjunto de apuesta total: más (8.5). En esta apuesta "8.5" es el argumento de la apuesta. Supongamos que el primer set terminó con el marcador 6-4. Por lo tanto, tenemos 10 en total. La apuesta se calculará como ganada, porque 10>8.5.

  2. Total Under: el número total de juegos será inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.

    Ejemplo:

    El 1er total de apuesta por debajo (8,5). En esta apuesta, "8.5" es el argumento de la apuesta. Supongamos que el primer set terminó con el marcador 2-6. Por lo tanto, tenemos 8 en total. La apuesta se calculará como ganada, porque 8<8.5.

Handicap de juegos

Es la ventaja o desventaja de los juegos, que se atribuye a la puntuación de los juegos por parte del jugador. El jugador en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador después de realizar los ajustes de handicap.

  1. Handicap positivo: este tipo de hándicap implica que el jugador, en el que se realiza la apuesta, debe convertirse en el ganador después de que la ventaja de los juegos, cuyo número está definido por el argumento de hándicap seleccionado, se agregue a la puntuación del jugador.

    Ejemplo:

    La apuesta Handicap 2 (3.5). La apuesta se realiza en el jugador 2 y "3.5" es el argumento del hándicap. Para que esta apuesta se calcule como ganada, el jugador 2 debe ser el ganador después de que agreguemos la ventaja de 3,5 juegos a su puntuación. Revisemos los posibles resultados de esta apuesta:

    La puntuación de juegos en el partido fue 14-12 (1er set: 7-6, 2do set: 7-6). Cuando añadimos la ventaja de 3,5 juegos a la puntuación del jugador 2, la puntuación se convierte en 14-15.5. En este caso, se gana la apuesta, ya que después del ajuste la ventaja de hándicap, el jugador 2 es el ganador.

    La puntuación de juegos en el partido fue 13-9 (1er set: 6-3; segundo set: 7-6). Cuando añadimos la ventaja de 3,5 juegos a la puntuación del jugador 2, la puntuación se convierte en 13-12.5. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después del ajuste de la ventaja de handicap, el jugador 2 no es el ganador.

    *Nota: en si el argumento del hándicap es un número entero y después del ajuste de la ventaja de handicap, la puntuación se convierte en empate, la apuesta se reembolsa (calculada con las probabilidades 1).

  2. Handicap negativo: este tipo de hándicap implica que el jugador, en el que se realiza la apuesta, debe convertirse en el ganador después de que el número de juegos, definido por el argumento de hándicap seleccionado, se reste de la puntuación del jugador.

    Ejemplo:

    La apuesta Handicap 1(-3.5). La apuesta se coloca en el jugador 1, "-3.5" es el argumento del hándicap. Para que se gane la apuesta, el jugador 1 debe convertirse en el ganador después de restar 3.5 de su puntuación. Revisemos los posibles resultados de esta apuesta:

    La puntuación de juegos en el partido fue 12-6 (1er set: 6-2; 2-d set 6-4). Cuando restamos 3.5 de la puntuación final del jugador 1, la puntuación se convierte en 8.5-6. En este caso, se gana la apuesta, ya que después de los ajustes de hándicap, el jugador 1 es el ganador.

    La puntuación de juegos en el partido fue 14-12 (1er set: 7-6, 2-d set 7-6). Cuando restamos 3.5 de la puntuación final del jugador 1, la puntuación se convierte en 10,5-12. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después de los ajustes de hándicap, el jugador 1 no es el ganador del partido.

    *Tenga en cuenta que si el argumento del hándicap es un número entero y después del ajuste de la ventaja de hándicap la puntuación se convierte en un empate, la apuesta se reembolsa (calculada con las probabilidades "1").

Sets handicap

Es la ventaja o desventaja de los sets, lo que se atribuye a la puntuación de los sets del jugador. El jugador, en el que se realiza la apuesta, debe ser el ganador después de realizar los ajustes de hándicap.

  1. Handicap positivo: en este tipo de hándicap, el jugador, en el que se realiza la apuesta, debe convertirse en el ganador después de que la ventaja de los sets, cuyo número está definido por el argumento de hándicap seleccionado, se agregue a la puntuación del jugador.

    Ejemplo:

    La apuesta Handicap 2 (1.5). La apuesta se realiza en el jugador 2, "1.5" es el argumento del hándicap aquí. Para que se gane esta apuesta, el jugador 2 debe ser el ganador después de que agreguemos la ventaja de 1,5 sets a su puntuación.Revisemos los posibles resultados de esta apuesta:

    The score of sets the match is 2-1. Cuando añadimos la ventaja de 1,5 a la puntuación del jugador 2, la puntuación se convierte en 2-2,5. En este caso, la apuesta se calculará como ganada, ya que después del ajuste la ventaja de hándicap, el jugador 2 es el ganador.

    The score of sets in the match is 2-0. Cuando sumamos la ventaja de 2 a la puntuación final del jugador 2, la puntuación se convierte en 2-1.5. En este caso, la apuesta se calculará como perdida, ya que después del ajuste de la ventaja de handicap, el jugador 2 no es el ganador.

  2. Handicap negativo: en este tipo de hándicap, el jugador, en el que se realiza la apuesta, debe convertirse en el ganador después de que el número de sets, definido por el argumento de hándicap seleccionado, se reste de la puntuación final del jugador.

    Ejemplo:

    La apuesta Handicap 1 (-1.5). La apuesta se realiza en el jugador 1, "-1.5" es el argumento del hándicap. Para que se gane la apuesta, el jugador 1 debe ser el ganador después de restar 1,5 de su puntuación. Revisemos los posibles resultados de esta apuesta:

    The score of sets in match is 2-0. Cuando restamos 1,5 de la puntuación del equipo 1, la puntuación se convierte en 0,5-0. En este caso, la apuesta se calculará como ganada, porque después de los ajustes de hándicap, el jugador 1 es el ganador.

    The score of sets in match is 2-1. Cuando restamos 1,5 de la puntuación del jugador1, la puntuación se convierte en 0,5-1. En este caso, la apuesta se calculará como perdida, porque después de los ajustes de hándicap, el jugador 1 no es el ganador.

Puntuación correcta

Se ofrece predecir la puntuación exacta (la puntuación exacta de los sets) del partido.

Ejemplo:

La apuesta Puntuación correcta: 2-0. Para que la apuesta se calcule como ganada, el partido debe terminar con la puntuación 2-0.

Total sets over/under

Se ofrece hacer apuestas sobre el número total de sets jugados durante el partido. Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:

  1. Total sets over (2.5): para que la apuesta se gane, el número de sets jugados en el partido debe ser superior a 2.5.

  2. Total sets under (2.5): Para que la apuesta se gane, el número de sets jugados en el partido debe ser inferior a 2.5.

Ejemplo:

La apuesta Total establece más (2.5). Supongamos que la puntuación del partido es 1:2. En este caso, la apuesta se calculará como ganada, ya que en total tenemos 3 sets jugados (3>2.5).

Set/match

Se ofrece predecir el ganador del 1er set y el partido simultáneamente. Para que se gane la apuesta, ambos resultados deben predecirse correctamente.

Ejemplo:

El conjunto/partido de apuestas: 1/2. Para que se gane la apuesta, el 1er set del partido debe ser ganado por el jugador 1, pero el partido debe ser ganado por el jugador 2.

Set score

Se ofrece para predecir la puntuación exacta del conjunto.

Ejemplo:

La apuesta 1er set puntuación 1-6. Para que la apuesta se calcule como ganada, la puntuación del 1er set debe ser 1-6.

Tie-Break in Match

Se ofrece predecir si se jugará el desempate en el partido. El desempate se juega si el marcador del juego es de 6-6. Se juega hasta que se ganan 7 puntos, pero con la ventaja de 2 puntos (p. ej. 7-5). Si la puntuación en el desempate alcanza los 6-6, continúa hasta que uno de los jugadores recibe la ventaja de 2 puntos (p. ej. 8-10, 12:10). Si un jugador gana en el desempate, gana el set con el marcador 7-6. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Tie-break in match: yes – se jugará al menos un desempate durante el partido.

  2. Tie-break in match: no – no habrá desempate en el partido.

1-st set: winner

Se ofrece para predecir el ganador del 1er set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Win1: el jugador 1 ganará en el 1er set.

  2. Win2: el jugador 2 ganará en el 1er set.

Total highest scoring set

Se ofrece hacer apuestas sobre el número total de partidos anotados en el conjunto de puntuación más alta (el conjunto, en el que se jugó el mayor número de partidas). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total highest scoring set: over - el número total de juegos en el conjunto de puntuación más alta será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total highest scoring set: under - el número total de partidas en el conjunto de puntuación más alta será inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.

Ejemplo:

La apuesta Total de puntuación más alta: más (8.5). La puntuación del 1er set es 6:3, y el 2do set- 6:2. En este caso, el conjunto de puntuación más alta es el 1, cuyo total es 9 (6+3). La apuesta se calculará como ganada, porque 9 > 8.5.

Total lowest scoring set

Se ofrece hacer apuestas sobre el número total de partidos anotados en el conjunto de puntuación más baja (el conjunto, en el que se jugó el número más bajo de partidas). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total lowest scoring set: over - el número total de juegos en el conjunto de puntuación más bajo será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total lowest scoring set: under - el número total de juegos en el conjunto de puntuación más baja será inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.

Ejemplo:

La apuesta Total conjunto de puntuación más baja: menos (10.5). La puntuación del primer set es 2:6, y el segundo set- 4:6. En este caso, la mitad con puntuación más baja es la primera, cuyo total es de 8 (2+6). Por lo tanto, la apuesta se calculará como ganada como 8 <10.5.

Total points (in the game)

Se ofrece hacer apuestas sobre el número total de puntos anotados en el juego (15 = 1 punto, 30 = 2 puntos, 40 = 3 puntos, ganar en el juego = 4 puntos). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total puntos: over - el número total de puntos anotados en el juego será más alto que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total puntos: under - el número total de puntos anotados en el juego será inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.

Ejemplo:

La apuesta 2-d Set 8-th Game Total Points: más (5.5). El juego terminó con la puntuación 15: Gana 2 (es decir, 1+ 4), luego el juego se calculará como perdido, porque 5<5.5.

Total points (in the game) Even/odd

Se ofrece predecir si el número total de puntos anotados en un juego en particular será un número par o impar (15 = 1 punto, 30 = 2 puntos, 40 = 3 puntos, ganar en el juego = 4 puntos). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total puntos: even - el total el número de puntos anotados en el juego será un número par.

  2. Total puntos: odd - el número total de puntos anotados en el juego será un número impar.

Ejemplo:

La apuesta 1er set 7o juego Puntos totales: impar. El juego terminó con la puntuación 15:

Ganar 2 (es decir, 1+ 4), entonces el juego se calculará como ganado, porque 5 es un número impar.

Total points (in the game) 3 way

Se ofrece predecir si el número total de puntos en el juego será superior, inferior o igual al valor seleccionado del argumento de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total points (in the game) 3 way: over - el número total de puntos en el juego ser mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total points (in the game) 3 way: under - el número total de puntos en el juego ser inferior al valor seleccionado del argumento bet.

  3. Total points (in the game) 3 way: equal - el número total de puntos en el juego ser igual al valor seleccionado del argumento de apuesta.

Ejemplo:

La apuesta 1er set 4o juego total puntos 3 forma: igual (5). El juego terminó con la puntuación 15:Win 2 (es decir, 1+ 4), luego la apuesta se calculará como ganada, porque el número total de puntos es 5.

Game score

Se ofrece hacer apuestas en la puntuación de un juego en particular en el partido.

Ejemplo:

La apuesta 1er set 1er Juego: Puntuación Gana 1:30. La apuesta implica que el primer juego del 1er set será ganado por el jugador 1, y el jugador 2 logrará anotar solo 30 puntos.

Total tie breaks

Se ofrece hacer apuestas sobre el número total de descansos de empate. El desempate se juega si la puntuación del juego es de 6-6. Se juega hasta que se ganan 7 puntos, pero con la ventaja de 2 puntos (p. ej. 7-5). Si la puntuación en el desempate alcanza los 6-6, continúa hasta que uno de los jugadores recibe la ventaja de 2 puntos (p. ej. 8-10, 12-10). Si un jugador gana en el desempate, gana el set con el marcador 7-6. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total tie breaks: over - el número total de saltos de empate será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total tie breaks: under - el número total de saltos de empate será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

1-st set: number of breaks

Se ofrece hacer apuestas sobre el número total de descansos en el 1er set. (Un descanso "romper el servicio" en el tenis es la situación en la que el jugador, que realiza el servicio en el juego, pierde en él). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. 1-st set: number of breaks: over - el número total de descansos en el 1er conjunto será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. 1-st set: number of breaks: under - el número total de descansos en el 1er conjunto será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Total of breaks in the match

Se ofrece hacer apuestas sobre el número total de descansos en el partido. (Un descanso "romper el servicio" en el tenis es la situación en la que el jugador, que realiza el servicio en el juego, pierde en él). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total of breaks in the match: over – el número total de descansos en el partido será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total of breaks in the match: under – el número total de descansos en el partido será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

1-st set 1-st break

Se ofrece predecir qué jugador realizará el 1er descanso en el 1er set. Un descanso "romper el servicio" en el tenis es la situación en la que el jugador, que realiza el servicio en el juego, pierde en él. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. 1-st set 1-st break: player 1 – el 1er descanso en el 1er set será realizado por el jugador 1.

  2. 1-st set 1-st break: player 2 – el 1er descanso en el 1er set será realizado por el jugador 2.

  3. 1-st set 1-st break: no break – no se realizarán descansos en el 1-st set.

Set winner

Se ofrece hacer apuestas al ganador de un conjunto en particular.

Ejemplo:

El ganador del 1er set de apuesta: Gana 1. La apuesta implica que el jugador 1 ganará en el 1er set.

Set total odd/even

Se ofrece predecir si el número total de juegos jugados en el conjunto seleccionado será un número par o impar. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Set total: even – el número total de partidas jugadas en el conjunto seleccionado será un número par.

  2. Set total: odd – el número total de partidas jugadas en el conjunto seleccionado será un número impar.

Ejemplo:

La apuesta 1er conjunto total par/impar: par. La apuesta implica que el número total de partidos anotados en el 1er set será un número par. Supongamos que la puntuación del 1er set es 2:6. Así, en total recibimos 8. La apuesta se liquidará como ganada, porque 8 es un número par.

Tie Break total

Se ofrece hacer apuestas sobre el número total de puntos anotados en el desempate. El desempate se juega si la puntuación del juego es de 6-6. Se juega hasta que se ganan 7 puntos, pero con la ventaja de 2 puntos (p. ej. 7-5). Si la puntuación en el desempate alcanza los 6-6, continúa hasta que uno de los jugadores recibe la ventaja de 2 puntos (p. ej. 8-10, 12-10). Si un jugador gana en el desempate, gana el set con el marcador 7-6. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Tie Break total: over – el total el número de puntos anotados en el empate será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

    Ejemplo:

    El 1er set de apuesta: total de desempate: más (11.5). Supongamos que la puntuación del desempate en el 1er set es de 7-5. Por lo tanto, tenemos 12 en total. La apuesta se calculará como ganada, porque 12>11.5.

  2. Tie Break: under – el número total de los puntos anotados en el descanso de empate serán inferiores al valor seleccionado de la apuesta argumento.

    Ejemplo:

    El total de ruptura de empate del primer set de apuesta: menos (11.5). Supongamos que la puntuación del desempate en el 1er set es de 7:1. Por lo tanto, tenemos 8 en total, y la apuesta se calculará como ganada, porque 8<11.5

Tie Break handicap

Se ofrece para hacer apuestas al ganador del tie break con el hándicap. El desempate se juega si la puntuación del juego es de 6-6. Se juega hasta que se ganan 7 puntos, pero con la ventaja de 2 puntos (p. ej. 7-5). Si la puntuación en el desempate alcanza los 6-6, continúa hasta que uno de los jugadores recibe la ventaja de 2 puntos (p. ej. 8-10, 12-10). Si un jugador gana en el desempate, gana el set con el marcador 7-6. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Tie Break handicap: H1 – el jugador 1 será el ganador del desempate después de realizar los ajustes de hándicap.

  2. Tie Break handicap: H2 – el jugador 2 será el ganador del desempate después de realizar los ajustes de hándicap.

Ejemplo:

La apuesta 2-nd set tie-break handicap: H2 (3). La apuesta implica que el jugador 2 será el ganador del desempate después de que se agreguen 3 puntos a la puntuación del jugador. Supongamos que la puntuación en el desempate es de 7-5. Por lo tanto, la puntuación con hándicap se convierte en 7-8. En este caso, la apuesta se calculará como ganada porque el jugador 2 es el ganador del desempate después de realizar el ajuste de la ventaja de handicap.

Tie Break handicap

Se ofrece para predecir la puntuación precisa del tie break. El desempate se juega si la puntuación del juego es de 6-6. Se juega hasta que se ganan 7 puntos, pero con la ventaja de 2 puntos (p. ej. 7-5). Si la puntuación en el desempate alcanza los 6-6, continúa hasta que uno de los jugadores recibe la ventaja de 2 puntos (p. ej. 8-10, 12-10). Si un jugador gana en el desempate, gana el set con el marcador 7-6.

Ejemplo:

La apuesta 1er set: Puntuación de Tie Break: 7-2. La apuesta implica que la puntuación del desempate en el 1er set será de 7-2.

Tie Break handicap

Se ofrece predecir el ganador de un juego en particular.

Ejemplo:

La apuesta 1er Set: 5o juego Ganador: Gana 1. La apuesta implica que el jugador 1 ganará el quinto partido del 1er set.

Point Winner

Se ofrece predecir el ganador de un punto en particular.

Ejemplo:

La apuesta 1er set 1er juego 2-d Punto Ganador: Gana 1. La apuesta implica que el jugador 1 ganará el punto 2d del 1er juego en el 1er set.

Exact number of games

Se ofrece hacer apuestas sobre el número exacto de partidas jugadas en el conjunto seleccionado.

Ejemplo:

La apuesta 1er set Número exacto de juegos: 10. Para que la apuesta se calcule como ganada, el número exacto de partidas del 1er set debe ser 10.

Game to Deuce

Se ofrece predecir si el dos ocurrirá durante el juego (el deuce en el tenis se alcanza cuando ambos jugadores tienen 40 puntos "40-all". Para ganar el juego a partir de este punto, un jugador debe ganar dos puntos consecutivos o la puntuación seguirá volviendo a dos). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Game to Deuce: Yes - el dos ocurrirá durante el juego.

  2. Game to Deuce: No - el dos no sucederá durante el juego.

Ejemplo:

La apuesta 2-d Set: 7o Juego a Deuce: Sí. La apuesta implica que el dos tendrá lugar en el séptimo juego del set de 2 días.

Game win to deuce

Se ofrece hacer apuestas sobre la victoria del jugador en el dos del juego. (El tenista se alcanza cuando ambos jugadores tienen 40 puntos "40-todos". Para ganar el juego a partir de este punto, un jugador debe ganar dos puntos consecutivos o la puntuación seguirá volviendo a dos).

Ejemplo:

La apuesta 1a: 2d juego Gana a Deuce: Gana 1. La apuesta implica que el jugador 1 ganará en el dos de la partida 2 días del 1er set.

Number of deuce games

Se ofrece predecir el número de juegos de dos en los juegos seleccionados. (El tenista se alcanza cuando ambos jugadores tienen 40 puntos "40-todos". Para ganar el juego a partir de este punto, un jugador debe ganar dos puntos consecutivos o la puntuación seguirá volviendo a dos).

Ejemplo:

La apuesta 1a y 2a Juegos: Número de juegos de dos: 3. La apuesta implica que en total en los juegos 1st y 2d se jugarán 3 juegos dos.

Win at least two sets

Se ofrece hacer apuestas sobre la victoria del jugador en al menos 2 sets. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Win at least two sets: yes – el jugador en el que se realiza la apuesta ganará en al menos dos sets.

  2. Win at least two sets: no – el jugador, en el que se realiza la apuesta, no ganará en dos sets.

Ejemplo:

La apuesta gana 1 al menos dos sets: Sí. Para que la apuesta se calcule como ganada, el jugador 1 debe convertirse en el ganador de al menos 2 sets.

The 1-st serve

Se ofrece para predecir qué jugador realizará el 1er saque en el partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. The 1-st serve: player 1 – jugador 1 realizará el 1er servicio.

  2. The 1-st serve: player 2 – jugador 2 realizará el 1er servicio.

Total de ases en el partido

Se ofrece para predecir qué jugador realizará el 1er saque en el partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total of aces in the match: over – el número total de ases realizados en el partido será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total of aces in the match: under – el número total de ases realizados en el partido será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Total de ases en el partido

Se ofrece predecir cuál de los jugadores realizará el 1er as en el partido. Un as es un servicio legal, que gana el punto mientras el receptor no ha tocado la pelota). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. The 1-st ace: player 1 – el 1er as en el partido será realizado por el jugador 1.

  2. The 1-st ace: player 2 – el 1er as en el partido será realizado por el jugador 2.

  3. The 1-st ace: no one – no se realizarán ases en el partido.

Total of double faults in match

Se ofrece hacer apuestas sobre el número total de fallas dobles realizadas. La doble falla es la situación, cuando el jugador comete un error en ambos servicios y pierde el punto. Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:

  1. Total of double faults in match: over – el número total de fallas dobles realizadas será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total of double faults in match: under – el número total de fallas dobles realizadas será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

The 1-st double fault

Se ofrece predecir qué jugador realizará la primera doble falla en el partido. La doble falla es la situación en la que el jugador comete un error en ambos servicios y pierde el punto. Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:

  1. The 1-st double fault: player 1 - la 1a doble falla será realizada por el jugador 1.

  2. The 1-st double fault: player 2 - la 1a doble falla será realizada por el jugador 2.

  3. The 1-st double fault: no one - no se realizará ninguna falla doble en el partido.

Highest scoring sets

Se ofrece predecir en cuál de los sets se anotará el mayor número total de juegos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. 1-st < 2-nd: el mayor número total de juegos será jugado en el 2o set.

  2. 1-st = 2-nd: el igual número de juegos se jugará en el 1o y segundo set.

  3. 1-st > 2-nd: el mayor número de juegos se jugará en el primer set.

Ejemplo:

La puntuación del 1er set es 6:1, el 2do set- 6:4. Por lo tanto, el segundo set es la puntuación más alta. En el caso de que la apuesta 1-st < 2-nd se calculara como ganada, y las apuestas para 1-st = 2-nd y 1-st > 2-nd se calcularán como perdidas.

Medical time out

Se ofrece hacer apuestas sobre si el tiempo de espera médico se realizará durante el partido (los jugadores de tenis pueden solicitar tiempos de espera médicos en caso de lesiones). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Medical time out: Yes – el tiempo de espera médico se realizará durante el partido.

  2. Medical time out: No – el tiempo de espera médico no se realizará durante el partido.

How long does the 1-st set last (minute)

Se ofrece hace apuestas sobre la duración (en minutos) del 1er set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. How long does the 1-st set lasts (minute): over – el número de minutos del 1er conjunto será mayor que el número seleccionado de argumentos de apuesta?

  2. How long does the 1-st set last (minute): under – el número de minutos del 1er conjunto será menor que el argumento de número de apuesta seleccionado.

How long does the match lasts (minute)

Se ofrece apuestas sobre la duración (en minutos) del partido (en minutos). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. How long does the match last (minute): over – el número de minutos del partido será mayor que el argumento de número de apuesta seleccionado.

  2. How long does the match last (minute): under – el número de minutos del partido será menor que el número seleccionado de argumentos de apuesta.

Match will be won by an ace

Se ofrece apostar si el partido será ganado por un as (el as es un servicio legal, que gana el punto mientras el receptor no ha tocado la pelota). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Match will be won by an ace: yes – el partido será ganado por un as.

  2. Match will be won by an ace: no – el partido no será ganado por un as.

Fastest serve speed km/h

Se ofrece hacer apuestas sobre la velocidad del servicio más rápido del jugador. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Fastest serve speed km/h: over – la velocidad del servicio más rápido del jugador seleccionado será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Fastest serve speed km/h: under – la velocidad del servicio más rápido del jugador seleccionado será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Average speed of the 1-st serve km/h

Se ofrece hacer apuestas a la velocidad media del 1er servicio del jugador. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Average speed of the 1-st serve km/h: over – la velocidad promedio del 1er servicio del jugador será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Average speed of the 1-st serve km/h: under –la velocidad promedio del 1er servicio del jugador será inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.

Tournament winner

Se ofrece hacer apuestas al ganador del torneo.

Ejemplo:

El ganador del Qatar ExxonMobile Open de apuesta: R. Federer. Para que la apuesta se calcule como ganada R. Federer debe ganar el torneo.

Game score 15-15

Se ofrece predecir si durante el juego la puntuación alcanza los 15-15. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Game score 15-15: yes – durante el juego la puntuación alcanzará los 15-15.

  2. Game score 15-15: no – la puntuación del juego no alcanzará los 15-15.

Ejemplo:

La apuesta del 1er set 2d puntuación del juego 15-15: sí. Para que la apuesta se calcule como ganada, la puntuación durante el juego de 2 días del 1er set debe llegar a 15-15.

Game score 30-30

Se ofrece predecir si durante el juego la puntuación alcanza los 30-30. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Game score 30-30: yes – durante el juego la puntuación alcanzará los 30-30.

  2. Game score 30-30: no – la puntuación del juego no alcanzará los 30-30.

Ejemplo:

La apuesta del 2-d establece 3er juego puntuación 30-30: no. Para que la apuesta se calcule como ganada, la puntuación durante el juego de 2 días del 1er set debe llegar a 30-30.

First win 2 games

Se ofrece predecir qué jugador ganará 2 juegos el primero del set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. First win 2 games: player 1 – jugador 1 será el primero que gane 2 partidas en el set.

  2. First win 2 games: player 2 – jugador 2 será el primero que gane 2 juegos en el set.

Ejemplo:

La apuesta 1er set: Primera victoria 2 juegos: jugador 1. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el 1er set el jugador 1 debe ganar 2 juegos el primero.

First win 3 games

Se ofrece predecir qué jugador ganará 3 juegos el primero del set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. First win 3 games: player 1 – jugador 1 será el primero que gane 3 partidas en el set.

  2. First win 3 games: player 2 – jugador 2 será el primero que gane 3 juegos en el set.

Ejemplo:

La apuesta 2-d set Primera victoria 3 juegos: jugador 2. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el segundo set el jugador 2 debe ganar 3 juegos el primero.

First win 4 games

Se ofrece predecir qué jugador ganará 4 juegos el primero del set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. First win 4 games: player 1 – jugador 1 será el primero que gane 4 partidas en el set.

  2. First win 4 games: player 2 – jugador 2 será el primero que gane 4 juegos en el set.

Ejemplo:

La apuesta 1er set: Primera victoria 4 juegos: jugador 1. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el primer set el jugador 2 debe ganar 4 juegos el primero.

First win 5 games

Se ofrece predecir qué jugador ganará 5 juegos el primero del set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. First win 5 games: player 1 – jugador 1 será el primero que gane 5 partidas en el set.

  2. First win 5 games: player 2 – jugador 2 será el primero que gane 5 juegos en el set.

Ejemplo:

La apuesta 2-d set: Primera victoria 5 juegos: jugador 2. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el segundo set el jugador 2 debe ganar 5 juegos el primero.

Win at least one set

Se ofrece predecir si el jugador ganará en al menos un conjunto. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Win at least one set: yes – el jugador, en el que se realiza la apuesta, ganará en al menos un set.

  2. Win at least one set: no - el jugador, en el que se realiza la apuesta, ganará en ninguno de los sets.

Ejemplo:

La apuesta gana 2 al menos un conjunto: sí. Para que la apuesta se calcule como ganada, el jugador 2 ganará en al menos 1 set. Por ejemplo, si la puntuación del partido es de 2-1, la apuesta se calculará como ganada, porque el jugador 2 ganó 1 set.

Win the match losing 1-st set

Se ofrece apostar si el jugador perderá el 1er set, pero ganará el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Win the match losing 1-st set: yes - el jugador en el que se realiza la apuesta perderá el 1er set, pero ganará el partido.

  2. Win the match losing the 1-st set: no – el jugador, en el que se realiza la apuesta, ganará en el 1er set, pero perderá en el partido.

Ejemplo:

La apuesta Gana el partido perdiendo al jugador del 1er set 1: sí. Para que la apuesta se calcule como ganada, el jugador 1 debe perder en el 1er set, pero debe ganar el partido.

Se juega un partido de voleibol hasta que uno de los equipos gana 3 sets. No hay limitaciones de tiempo para los sets, cada set se juega hasta que uno de los equipos anote 25 puntos. En caso de que el equipo no gane por dos puntos (25:24) para entonces, la jugada continúa hasta que un equipo gane por dos puntos. El handicap y el total de un partido de voleibol se especifican en puntos.

Resultado

Se ofrece predecir qué equipo será el ganador del partido. Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:

  1. Victoria 1: victoria del equipo 1

  2. Victoria 2: victoria del equipo 2

Handicap

El handicap es la ventaja o desventaja en puntos, que se atribuye al equipo. El equipo en el que se realiza la apuesta debe ser el ganador del partido después de realizar los ajustes de handicap.

Handicap positivo: en este tipo de handicap, el equipo en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador después de que la ventaja de puntos, cuyo número se define como el argumento del handicap , se agregue a la puntuación final del equipo.

Ejemplo:

La apuesta Handicap 2 (20.5). La apuesta se realiza en el equipo 2 y (20.5) es el argumento del handicap aquí. Para que se gane esta apuesta, el equipo 2 debe ser el ganador del partido después de que agreguemos la ventaja de 20.5 puntos a su puntuación final. Revisemos los posibles resultados de esta apuesta:

  1. El partido terminó con el marcador 78:60 (1er set: 25:13; 2do set: 25:21, 3er set: 28:26). Cuando sumamos la ventaja de 20,5 puntos a la puntuación final del equipo 2, la puntuación se convierte en 78:80.5. En este caso, se gana la apuesta, ya que después del ajuste de la ventaja de handicap, el equipo 2 es el ganador.

  2. El partido terminó con el marcador 78:52 (1er set: 25:13; 2do set 25:13, 3er set: 28:26). Cuando sumamos la ventaja de 20,5 puntos a la puntuación final del equipo 2, la puntuación se convierte en 78:72,5. En este caso, la apuesta se pierde, ya que la ventaja de handicap de ajuste, el equipo 2 no es el ganador.

Handicap negativo: en este tipo de handicap , el equipo en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador después de que el número de puntos definidos por el argumento del valor del handicap se reste de la puntuación final del equipo.

Ejemplo:

La apuesta Handicap 1(-20.5). La apuesta se realiza para el equipo 1, y "-20.5" es el argumento del handicap. Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador del partido después de restar 20.5 puntos de su puntuación final. Revisemos los resultados de esta apuesta:

  1. El partido terminó con la puntuación: 75-45 (1er set: 25:13; 2do set: 25:19, 3er set: 25:13). Cuando restamos 20,5 puntos de la puntuación del equipo 1, la puntuación se convierte en 54,5:45. En este caso, se gana la apuesta, ya que después del equipo de ajuste de handicap 1 sigue siendo el ganador del partido.

  2. El partido terminó con la puntuación: 75-64 (1er set: 25:22, 2do set: 25-23, 3er set 25-19). Cuando restamos 20,5 puntos de la puntuación del equipo 1, la puntuación se convierte en 54,5-64. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después del equipo de ajuste de handicap 1 ya no es el ganador del partido.

Total

Se ofrece predecir si el número de puntos anotados será superior o inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total Over: el número de puntos anotados será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta

  2. Total Under: el número de puntos anotados será inferior al valor seleccionado de la apuesta

Ejemplo:

La apuesta Total over (182,5). Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de puntos anotados en el partido debe ser superior a 182,5.

Total Sets

Se ofrece para predecir si el número total de conjuntos jugados será superior o inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta. Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:

  1. Total Sets: Over - el número total de sets jugados será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta

  2. Total Sets: Under - el número total de sets jugados será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta

Ejemplo:

La apuesta Total establece: más (3.5). Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de sets jugados en el partido debe ser de al menos 4.

Impar Odd/Event

Se ofrece predecir si el número total de puntos anotados será par o impar.

Ejemplo:

La apuesta Impar total/par: impar. Para que la apuesta se calcule como ganada, el número de puntos marcados debe ser impar (por ejemplo, 181, 183, 185, etc.).

Set Winner

Se ofrece predecir el ganador del conjunto. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas.

  1. Win 1: el equipo 1 ganará el set

  2. Win 2: el equipo 2 ganará el set

Ejemplo:

El ganador del segundo set de apuestas: gana 1. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar en el segundo set.

Win From Behind After 0:2 o 2:0

Se ofrece predecir si alguno logrará ganar el partido después de haber perdido en los primeros 2 sets (la puntuación 0:2 o 2:0).

  1. Win from behind after 0:2 or 2:0 - uno de los equipos logrará ganar el partido después de haber perdido en los primeros 2 sets

  2. Win from behind after 0:2 or 2:0 - uno de los equipos no logrará ganar el partido después de haber perdido en los primeros 2 sets

Correct Score

Se ofrece predecir la puntuación exacta con la que terminará el partido.

Ejemplo:

La apuesta Puntuación correcta: 2:3. Para que la apuesta se calcule como ganada, el partido debe terminar con la puntuación 2:3.

Total Highest Scoring Set

Se ofrece predecir si el número total de puntos anotados en el conjunto de puntuación más alta (el conjunto en el que se anotó el mayor número de puntos) estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total Highest Scoring Set: Over - el número total de puntos anotados en el conjunto de puntuación más alta será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total Highest Scoring Set: Under - el número total de puntos anotados en el conjunto de puntuación más alta será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Total Lowest Scoring Set

Se ofrece predecir si el número total de puntos anotados en el conjunto de puntuación más baja (el conjunto en el que se anotó el número más bajo de puntos) será superior o inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total Lowest Scoring Set: Over - el número total de puntos anotados en el conjunto de puntuación más baja será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Total Lowest Scoring Set: Under - el número total de puntos anotados en el conjunto de puntuación más baja será inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.

Total Blocks

Se ofrece predecir si el número de bloques realizados por el equipo estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de apuesta. Un bloque en voleibol es una acción de juego defensiva en la red. Un bloqueo puede ser realizado por uno o varios jugadores, que saltan cerca de la red frente a un atacante oponente para evitar que la pelota entre en su lado de la cancha. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total Blocks: Over - el número de bloques realizados por el equipo será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta

  2. Total Blocks: Under - el número de bloques realizados por el equipo será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta

Ejemplo:

La apuesta Equipo 1: Total Blocks más de (20). Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de bloqueos realizados por el equipo 1 debe ser superior a 20.

Total Aces In The Match

Se ofrece predecir si el número de ases realizados por el equipo será superior o inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta. Un as en el voleibol ocurre cuando el jugador sirve la pelota y el equipo contrario no puede pasarla y la pelota golpea el suelo. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total Aces In The Match: Over - el número de ases realizados por el equipo será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta

  2. Total Aces In The Match: Under - el número de ases realizados por el equipo será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta

Ejemplo:

La apuesta Equipo 2: ases totales por debajo de (10). Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de ases realizados por el equipo 2 debe ser inferior a 10.

Total serving errors

Se ofrece para predecir si el número de fallas de servicio realizadas por el equipo será superior o inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total Serving Errors: Over - el número de fallas de servicio realizadas por el equipo será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta

  2. Total Serving Errors: Under - el número de fallas de servicio realizadas por el equipo será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta

Ejemplo:

La apuesta Total Team 1 Serve falla: por debajo (10). Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de fallas de servicio realizadas por el equipo 1 debe ser inferior a 10.

Set Winning Margin

Se ofrece predecir la diferencia de puntos con los que el equipo ganará el set.

Ejemplo:

La apuesta 2a establece margen ganador de 5-7: equipo 1. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ser el ganador del segundo set y la diferencia de puntos debe ser de 5 a 7.

1-st Time Out

Se ofrece predecir qué equipo requerirá el primer tiempo de espera. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. 1-st Time Out: equipo 1 - la primera vez fuera será requerida por el equipo 1

  2. 1-st Time Out: equipo 2 - la primera vez fuera será requerida por el equipo 2

Set: Race to 5 points

Se ofrece predecir qué equipo anotará 5 puntos el primero del set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Set: Race to 5 points: equipo 1 - equipo 1 anotará 5 puntos el primero del set

  2. Set: Race to 5 points: equipo 2 - equipo 2 anotará 5 puntos el primero del set

Ejemplo:

La apuesta 2do set Race a 5 puntos: equipo 1. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el segundo equipo de set 1 debe anotar 5 puntos el primero.

Set: Race to 10 points

Se ofrece predecir qué equipo anotará 10 puntos el primero del set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Set: Race to 10 points: equipo 1 - equipo 1 anotará 10 puntos el primero del set

  2. Set: Race to 10 points: equipo 2 - equipo 2 anotará 10 puntos el primero del set

Ejemplo:

La apuesta 2o set Carrera a 10 puntos: equipo 1. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el segundo set el equipo 1 debe anotar 10 puntos el primero.

Set: Race to 15 points

Se ofrece predecir qué equipo anotará 15 puntos el primero del set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Set: Race to 15 points: equipo 1 - equipo 1 anotará 15 puntos el primero del set

  2. Set: Race to 15 points: equipo 2 - equipo 2 anotará 15 puntos el primero del set

Ejemplo:

La apuesta 3er set Carrera a 15 puntos: equipo 1. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el 3er set, el equipo 1 debe anotar 15 puntos el primero.

Set: Race to 20 points

Se ofrece predecir qué equipo anotará 20 puntos el primero del set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Set: Race to 20 points: equipo 1 - equipo 1 anotará 20 puntos el primero del set

  2. Set: Race to 20 points: equipo 2 - equipo 2 anotará 20 puntos el primero del set

Ejemplo:

La apuesta 3er set Carrera a 20 puntos: equipo 1. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el 3er set, el equipo 1 debe anotar 20 puntos el primero.

Set: Race to 25 points

Se ofrece predecir qué equipo anotará 25 puntos el primero del set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Set: Race to 25 points: equipo 1 - equipo 1 anotará 25 puntos el primero del set

  2. Set: Race to 25 points: equipo 2 - equipo 2 anotará 25 puntos el primero del set

Ejemplo:

La apuesta 1era estableció la carrera a 25 puntos: equipo 2. Para que la apuesta se calcule como ganada, en el 1er set, el equipo 2 debe anotar 25 puntos el primero.

Set: Extra Score

Se ofrece predecir si la puntuación extra se fijará durante el conjunto. La puntuación extra son los puntos anotados si el equipo no gana por dos puntos (24:24) en ese momento, y el juego continúa hasta que uno de los equipos gana por dos puntos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Set: Extra Score: sí - se fijará una puntuación extra durante el set

  2. Set: Extra Score: no - la puntuación extra no se fijará durante el conjunto

5-th Point

Se ofrece predecir qué equipo ganará el 5o punto en el set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. 5-th Point: equipo 1 - el quinto punto del set será ganado por el equipo 1

  2. 5-th Point: equipo 2 - el quinto punto del set será ganado por el equipo 2

Ejemplo:

La apuesta 2do set 5to punto: equipo 1. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar el 5to punto en el 2do set.

10-th Point

Se ofrece predecir qué equipo ganará el 10mo punto en el set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. 10-th Point: equipo 1 - el punto 10 del set será ganado por el equipo 1

  2. 10-th Point: equipo 1 - el punto 10 del set será ganado por el equipo 1

Ejemplo:

La apuesta 2do set 10mo punto: equipo 1. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar el 10mdo punto en e 2do set.

15-th Point

Se ofrece predecir qué equipo ganará el 15to punto en el set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. 15-th Point: equipo 1 - el punto 15 del set será ganado por el equipo 1

  2. 15-th Point: equipo 2 - el punto 15 del set será ganado por el equipo 2

Ejemplo:

La apuesta 2do set 15to punto: equipo 1. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar el 15o punto en el 2do set.

20-th Point

Se ofrece predecir qué equipo ganará el punto 20 en el set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. 20-th Point: equipo 1 - el punto 20 del set será ganado por el equipo 1

  2. 20-th Point: equipo 2 - el punto 20 del set será ganado por el equipo 2

Ejemplo:

La apuesta 2do set 20vo punto: equipo 1. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar el punto 20 en el 2do set.

25-th Point

Se ofrece predecir qué equipo ganará el punto 25 del set. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. 25-th Point: equipo 1 - el punto 25 del set será ganado por el equipo 1

  2. 25-th Point: equipo 2 - el punto 25 del set será ganado por el equipo 2

Ejemplo:

La apuesta 2do set 25to punto: equipo 1. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar el 25ro punto en el 2do set.

Score After 4-th Set

Se ofrece predecir la puntuación del partido después de que se jueguen 4 sets.

Ejemplo:

La apuesta Puntuación después del 4to set: 1:3. Para que la apuesta se calcule como ganada, la puntuación después de jugar 4 sets debe ser 1:3.

Score After 3-th Set

Se ofrece predecir la puntuación del partido después de que se jueguen 3 sets.

Ejemplo:

La puntuación de apuesta después del 3er set: 2:1. Para que la apuesta se calcule como ganada, la puntuación después de jugar 3 sets debe ser 2:1.

Score After 2-th Set

Se ofrece predecir la puntuación del partido después de que se jueguen 2 sets.

Ejemplo:

La apuesta Puntuación después del 2o set: 2:0. Para que la apuesta se calcule como ganada, la puntuación después de jugar 2 sets debe ser 2:0.

5-th Set In Match

Se ofrece predecir si el 5to set se jugará en el partido. El quinto set se juega en caso de puntuación de 2:2. Se mantiene hasta que uno de los equipos anota 15 puntos con una ventaja mínima de dos puntos (15-13). En caso de 15:14, los equipos juegan hasta que uno de ellos obtenga una ventaja de 2 puntos sobre el oponente. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. 5-th Set In Match: sí - se jugará el 5o set

  2. 5-th Set In Match: no - el 5o set no se jugará

First Serve

Se ofrece predecir qué equipo realizará el primer saque en el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. First Serve: equipo 1 - el primer servicio será realizado por el equipo 1

  2. First Serve: equipo 2 - el primer saque será realizado por el equipo 2

Match Will be Won by Block

Se ofrece predecir si el ganador del partido estará definido por un bloque. Un bloque en voleibol es una acción de juego defensiva en la red. Un bloqueo puede ser realizado por uno o varios jugadores, que saltan cerca de la red frente a un atacante oponente para evitar que la pelota entre en su lado de la cancha. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Match Will be Won by Block: sí - el ganador del partido se definirá por bloque.

  2. Match Will be Won by Block: no - el ganador del partido se definirá no por bloque.

Match Will be Won by Ace

Se ofrece predecir si el partido será definido por un as. Un as en el voleibol ocurre cuando el jugador sirve la pelota y el equipo contrario no puede pasarla y la pelota golpea el suelo. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Match Will be Won by Ace: sí - el ganador del partido será definido por as.

  2. Match Will be Won by Ace: no - el ganador del partido será definido por as.

Who Will Win Point

Se ofrece predecir qué equipo ganará el punto en particular.

El ejemplo La apuesta 3er set Quién ganará el punto: Equipo 1 (43). Para que la apuesta se gane, el 43ro punto debe ser anotado por el equipo 1. Supongamos que la puntuación actual del set es de 19-23, lo que significa que se jugaron 42 (19+23) puntos. Para que se gane la apuesta, el marcador debe convertirse en 20-23, en otras palabras, el equipo 1 debe ganar el 43o punto.

First Video Challenge

Se ofrece predecir qué equipo exigirá el desafío de video el primero. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. First Video Challenge: equipo 1 - el primer desafío de video será exigido por el equipo 1

  2. First Video Challenge: equipo 2 - el primer desafío de video será exigido por el equipo 2

En el hockey sobre hielo, las apuestas se aceptan en el tiempo regular del partido, excepto en el mercado "ganador del partido", durante cuyo cálculo también se tiene en cuenta el resultado registrado en horas extras o tanda de penaltis. Los resultados registrados en horas extras y tanda de penaltis no se tienen en cuenta durante el cálculo de las apuestas realizadas en los resultados ofrecidos durante el tiempo regular.

El partido, que ha sido interrumpido y no ha continuado ni terminado en 24 horas, se considera completado si se jugó durante no menos de 50 minutos. En los otros casos, se considera que el evento no se ha completado. Las apuestas en "Parttch Winner" están sujetas a cálculo con las probabilidades "1" (uno) si el partido se ha interrumpido con la puntuación empatada y se considera completado. Si el partido se ha interrumpido y se considera que no se ha completado, las apuestas, cuyos resultados ya se han determinado en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, están sujetas a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con las cuotas "1" (una).

Result

Se ofrece predecir qué equipo será el ganador del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Win 1: victoria del equipo 1

  2. Win 2: victoria del equipo 2

  3. X: el partido termina en empate

Match winner (including OT and shootouts)

Se ofrece predecir el ganador del partido teniendo en cuenta las horas extras y los tiroteos. Las horas extras se nombran si la puntuación está empatada al final de tres períodos. En caso de que el empate no se rompa después de las horas extras, se asignan tiros de penalización. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Match winner (including OT and shootouts): win1 - el equipo 1 será el ganador del partido con horas extras y tiroteos tenidos en cuenta

  2. Match winner (including OT and shootouts): win2 - el equipo 2 será el ganador del partido teniendo en cuenta las horas extras y las tandas

Double Chance

Se ofrece predecir dos resultados de partido simultáneamente, y si uno de los resultados se predice correctamente, la apuesta se calculará como ganada. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. 1X: el partido termina con una victoria del equipo 1 o un empate

  2. 12: el partido termina con la victoria del equipo 1 o del equipo 2

  3. X2: el partido termina con la victoria del equipo 2 o un empate

Ejemplo:

Si el partido termina con la puntuación 2:2, se ganarán las apuestas 1X y X2, y la apuesta 12 se perderá.

Handicap

Es la ventaja o desventaja en los goles, que se atribuye a un equipo. El equipo en el que se realiza la apuesta debe convertir al ganador del partido después de realizar los ajustes de handicap.

Handicap positiva: en este tipo de handicap, el equipo en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de que la ventaja de los goles, cuyo número se define como el argumento del hándicap, se agregue a la puntuación final del equipo.

Ejemplo:

La apuesta Handicap 2 (2). La apuesta se coloca en el equipo 2, y (2) es el argumento del hándicap. Para que se gane esta apuesta, el equipo 2 debe convertirse en el ganador del partido después de que agreguemos la ventaja de 2 goles a su puntuación final. Revisemos tres posibles resultados de esta apuesta:

  1. El partido terminó con el marcador 2:1. Cuando sumamos la ventaja de 2 goles a la puntuación final del equipo 2, la puntuación se convierte en 2:3. En este caso, se gana la apuesta, ya que después del ajuste de la ventaja de handicap, el equipo 2 es el ganador del partido.

  2. El partido terminó con el marcador 3:0. Cuando sumamos la ventaja de 2 goles a la puntuación final del equipo 2, la puntuación se convierte en 3:2. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después del ajuste de la ventaja de handicap, el equipo 2 no es el ganador del partido.

  3. El partido terminó con el marcador 2:0. Cuando sumamos la ventaja de 2 goles a la puntuación final del equipo 2, la puntuación se convierte en 2:2. En este caso, la apuesta se reembolsa, ya que después de los ajustes de la ventaja de handicap la puntuación se convierte en un empate.

Handicap negativa: en este tipo de handicap, el equipo, en el que se realiza la apuesta, debe convertir al ganador del partido después de que el número de goles definidos por el valor del argumento del handicap se reste de la puntuación final del equipo.

Ejemplo:

La apuesta Handicap 1(-2): La apuesta se realiza para el equipo 1, y (-2) es el argumento de handicap. Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador del partido después de restar 2 goles de su puntuación final. Revisemos los posibles resultados de esta apuesta:

  1. El partido terminó con el marcador 4:1. Cuando restamos 2 goles de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 2:1. En este caso, se gana la apuesta, ya que después de los ajustes de handicap, el equipo 1 sigue siendo el ganador del partido.

  2. El partido terminó con el marcador 2:1. Cuando restamos 2 goles de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 0:1. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después de los ajustes de handicap, el equipo 1 ya no es el ganador del partido.

  3. El partido terminó con el marcador 4:2. Cuando restamos 2 goles de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 2:2. En este caso, la apuesta se reembolsa, ya que después de los ajustes de handicap la puntuación se convierte en un empate.

Asian (Double) Handicap

En este tipo de apuesta, el valor del argumento handicap es el número, que es el múltiplo de 0.25 (lo que significa que se puede dividir por 0.25 sin un resto). Por ejemplo, 0.25; 1.25; 1.75, etc. Sin embargo, cuando realizas una apuesta Asian Handicap, la cantidad de tu apuesta se divide automáticamente en dos apuestas iguales con las mismas probabilidades, con dos argumentos de apuesta diferentes. Aquí, el argumento de una apuesta será el número, que se recibe, cuando agreguemos 0.25 al valor general del argumento. El argumento de la otra apuesta será el número, que se recibe después de restar 0.25 del valor del argumento.

Ejemplo:

La apuesta es Handicap 2 (1.75) con las probabilidades 3. La apuesta se realiza para el equipo 2, y "1.75" es el argumento de la apuesta aquí. Supongamos que el importe de la apuesta era 100; significa que la apuesta se divide en dos apuestas:

Handicap 2 (1.5), con la cantidad de apuesta 50 y las probabilidades 3 (el argumento de la apuesta aquí: 1.75-0.25)

Handicap 2 (2), con la cantidad de apuesta 50 y las probabilidades 3 (el argumento de la apuesta aquí 1.75+0.25)

Por lo tanto, recibimos dos apuestas de handicap ordinarias, y el cálculo se realizará sobre los resultados de estas dos apuestas. Revisemos ahora las posibles opciones de cálculo de esta apuesta:

  1. La apuesta Handicap 2 (1.75) se gana por completo. Significa que se ganarán dos apuestas: Handicap 2 (1.5) y Handicap 2 (2). Para calcular la cantidad ganadora, la cantidad general de la apuesta se multiplica por la cantidad impar de apuesta. La cantidad de la apuesta es de 100. y las probabilidades son 3. Por lo tanto, la cantidad ganada es de 100×3=300.

  2. La apuesta Handicap 2 (1.75) se ha perdido por completo. Significa que se perderán dos apuestas: Handicap 2 (1.5) y Handicap 2 (2). Por ejemplo, con la puntuación 3:0. ambas apuestas se perderán.

  3. La apuesta Handicap 2 (1.75) se pierde parcialmente y se reembolsa parcialmente. Significa que una de las apuestas se perderá y la otra será reembolsada. Por ejemplo, con la puntuación 2:0. se reembolsará la apuesta Handicap 2(2) y se perderá la apuesta Handicap 2 (1.5). En este caso, el importe reembolsado será igual a la mitad del importe de la apuesta general. El importe general de la apuesta es de 100. por lo que el importe reembolsado será de 50.

Ahora, revisemos el ejemplo de la apuesta de handicap asiática, que se calcula como parcialmente ganada y parcialmente reembolsada:

La apuesta Handicap 2 (0.25) con las probabilidades 2, y la cantidad de apuesta de 200. La apuesta se realiza para el equipo 2 y "0.25" es el argumento de la apuesta. Significa que la apuesta se divide en dos apuestas:

Handicap 2 (0.5), con la cantidad de apuesta de 100 y las probabilidades 2 (el argumento de la apuesta aquí: 0.25 + 0.25)

Handicap 2(0), con la cantidad de apuesta de 100 y las probabilidades 2 (el argumento de la apuesta aquí: 0.25-0.25)

Supongamos que el partido terminó con el marcador 0-0. Luego, esta apuesta se calculará como parcialmente ganada y parcialmente reembolsada. Significa que una de las apuestas se liquida como ganada y la otra como reembolsada. En este caso, la apuesta: Handicap 2 (0.5) se liquidará como ganada, y la apuesta Handicap 2 (0) se liquidará como reembolsada. La cantidad ganadora se calcula de acuerdo con la siguiente fórmula:

Cantidad de apuesta × (odds + 1) ÷ 2

Por lo tanto, si calculamos el monto de la apuesta, será de 200 × (2+1) ÷ 2 = 300.

Total Over/Under

Se ofrece predecir si el número total de goles marcados será superior o inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta:

Total Over: el número de goles debe exceder el valor seleccionado del argumento de apuesta. En caso de que el número total de goles y el valor coincidan con el argumento de la apuesta, la apuesta se reembolsa.

Ejemplo:

La apuesta Total Over (3). En esta apuesta, "3" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para que se gane la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser superior a 6. En caso de que el número total de goles sea igual a 6, la apuesta será reembolsada.

Total Under: el número de goles debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta. En caso de que el número total de goles y el valor coincidan con el argumento de la apuesta, la apuesta se reembolsa.

Ejemplo:

La apuesta Total Under (6). En esta apuesta, "6" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para que se gane la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser inferior a 6. En caso de que el número total de goles sea igual a 6, la apuesta será reembolsada.

European (Imaginary) handicap

La apuesta por el hándicap europeo presupone que a dos equipos se les dará una cierta ventaja de los resultados antes del inicio del juego. El equipo en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de realizar los ajustes de handicap de ambos equipos.

Ejemplo:

La apuesta Win 1: European Handicap (2:1). Significa que debemos agregar dos puntos al resultado del equipo 1 y debemos agregar un punto al resultado final del equipo 2. Para que se gane la apuesta, después de los ajustes realizados, el equipo 1 debe ser el ganador del partido. Supongamos que el partido terminó con la puntuación 3:3, cuando ajustamos los puntos handicap la puntuación se convierte en 5:4. Por lo tanto, se gana la apuesta, ya que después de ajustar los puntos de handicap, el equipo 1 es el ganador del partido.

1-st Goal

Se ofrece predecir qué equipo marcará el primer gol del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Equipo 1 to score: el equipo 1 marcará el primer gol.

  2. Equipo 2 to score: el equipo 2 marcará el primer gol.

  3. Sin gol: no se marcarán goles.

Correct score

Se ofrece predecir la puntuación exacta del partido.

Ejemplo:

La apuesta Puntuación correcta 1:5. Para que la apuesta se calcule como se ganó, el partido debe terminar con la puntuación 1:5.

(Selected) Goal

Se ofrece predecir qué equipo marcará el gol seleccionado. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Equipo 1 to score: el gol seleccionado será marcado por el equipo 1.

  2. Equipo 2 to score: el gol seleccionado será marcado por el equipo 2.

  3. Sin gol: el gol seleccionado no se marcará.

Ejemplo:

El gol 10 de apuesta: equipo 1 para anotar. Para que la apuesta se calcule como ganada, el décimo gol debe ser marcado por el equipo 1.

Team to score its 1-st puck

Se ofrece predecir en qué período el equipo marcará su primer gol. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. 1-st period: el equipo marca el primer gol en el primer período del partido

  2. 2-nd period: el equipo marca el primer gol en el segundo período del partido

  3. 3-rd period: el equipo marcar el primer gol en el tercer período del partido

  4. Will not score: el equipo seleccionado no marcará un gol

Ejemplo:

La apuesta equipo 1 para anotar su 1er disco: 1er período. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe marcar su primer gol en el primer período.

1-st Puck

Se ofrece predecir cuándo se marcará el primer gol. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. 1-st period: el primer gol se marcará en el primer período.

  2. 2-nd period: el primer gol se marcará en el segundo período.

  3. 3-rd period: el primer gol se marcará en el tercer período.

  4. Will not score no se marcarán goles en todos los períodos

Team will not lose and match total

Se ofrece predecir que el equipo no perderá en el partido y, al mismo tiempo, predecir si el número total de goles marcados en el partido será superior o inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta. Para que la apuesta se calcule como ganada, ambos resultados deben predecirse correctamente. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Team will not lose and match total: over - el equipo no perderá en el partido y el número total de goles marcados durante el partido será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Team will not lose and match total: Under - el equipo no perderá en el partido y el número total de goles marcados durante el partido será inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.

Ejemplo:

La apuesta Team 1 no perderá y igualará el total de más de (5). Para que la apuesta se calcule como equipo ganado, no debe perder y el número total de goles (anotados por dos equipos) debe ser superior a 5. Por ejemplo, si el partido termina con el marcador 3:3, la apuesta se calculará como ganada porque el equipo 1 no perdió y el número total de goles marcados es 6.

Team to score first and win

Se ofrece predecir si el equipo anotará el primero y ganará el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Team to score first and win: yes - el equipo anotará el primero y será el ganador del partido (para que la apuesta se calcule como ganada, se deben predecir correctamente dos resultados)

  2. Team to score first and win: no - el equipo no anotará el primero o no ganará en el partido (o dos opciones simultáneamente)

Ejemplo:

La apuesta del Equipo 2 para anotar primero y ganar: sí. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 2 debe anotar el primero y ser el ganador del partido.

Team to score first and not win

Se ofrece predecir si el equipo anotará el primero, sin embargo, no ganará en el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Team to score first and not win: yes - el equipo anotará el primero, sin embargo, no ganará en el partido (para que la apuesta se calcule como ganada, se deben predecir correctamente dos resultados)

  2. Team to score first and not win: no - el equipo no anotará el primero o ganará en el partido (o dos opciones simultáneamente)

Ejemplo:

La apuesta del Equipo 1 para anotar primero y no ganar: sí. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe anotar el primero, sin embargo, no ser el ganador del partido (el partido debe terminar en un empate o con la victoria del equipo 2)

Win from behind

Se ofrece predecir la victoria del equipo, sin embargo, el equipo en el que se realiza la apuesta debe perder en cualquier momento durante el partido antes de terminar victorioso.

Ejemplo:

La apuesta Team 1 gana por detrás: sí. Supongamos que en el minuto 36 el marcador del partido fue de 2-3, sin embargo, el partido terminó con el marcador de 4-3. En este caso, la apuesta se calculará como ganada, porque el equipo 1 ganó el partido, y durante el partido hubo el punto, cuando el equipo 1 estaba perdiendo.

Win at least 1 Period

Se ofrece predecir la victoria del equipo en al menos un período del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Win at least 1 Period: yes - el equipo en el que se realiza la apuesta ganará en al menos un período

  2. Win at least 1 Period: no - el equipo en el que se realiza la apuesta ganará en ninguno de los períodos

Ejemplo:

La apuesta gana 1 al menos 1 período: sí. Para que la apuesta se calcule como equipo ganado, 1 debe ganar en al menos un período.

Win and match total

Se ofrece realizar apuestas sobre el resultado del partido y sobre el número total de goles marcados simultáneamente (para que la apuesta se calcule, tanto el resultado del partido como el total del partido deben predecirse correctamente).

Ejemplo:

La apuesta: Gana 1 y más (1.5). Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ganar el partido, y el número total de goles debe ser superior a 1,5.

Team to score

Se ofrece predecir si el equipo marcará goles en el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Team 1 to Score:

    1. Yes: el equipo 1 marcará al menos un gol

    2. No: el equipo 1 no marcará goles en absoluto

  2. Team 2 to Score:

    1. Yes: el equipo 2 marcará al menos un gol

    2. No: el equipo 2 no marcará goles en absoluto

  3. Both Teams to Score:

    1. Yes: cada equipo marcará al menos un gol

    2. No: uno de los equipos no marcará goles o ambos equipos no marcarán goles

  4. Only One Team to Score:

    1. Yes: solo un equipo marcará goles

    2. No: ambos equipos no marcarán goles o ambos equipos marcarán goles

1-st Goal minute

Se ofrece predecir el rango de tiempo, durante el cual se anotará el primer gol.

Ejemplo:

El gol de apuesta en el primer minuto: de 26 a 60 min. Para que la apuesta se calcule como ganada, el primer gol debe anotarse en el rango de tiempo del minuto 26 al 60.

Last goal minute

Se ofrece predecir el rango de tiempo, durante el cual se marcará el último gol.

Ejemplo:

La apuesta Último minuto de gol: 56-60 min. Para que la apuesta se calcule como ganada, el último gol debe anotarse en el rango de tiempo que comienza entre el minuto 56 y el 60.

Overtime Result

Se ofrece predecir el resultado de las horas extras (en el hockey sobre hielo se designan horas extras si el marcador está empatado al final de 3 períodos). Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Win 1: el equipo 1 será el ganador de la prórroga

  2. Win 2: el equipo 2 será el ganador de la prórroga

  3. X: las horas extras terminarán en empate

Team to score 2 goals in a row

Se ofrece predecir si el equipo marcará 2 goles seguidos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Team to score 2 goals in a row: Yes, el equipo marcará 2 goles seguidos

  2. Team to score 2 goals in a row: no, el equipo no marcará 2 goles seguidos

Ejemplo:

La apuesta del equipo 1 para marcar 2 goles seguidos: sí. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe marcar dos goles seguidos.

Gol en cada período

Se ofrece predecir si se marcarán goles en cada uno de los tres períodos del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Goal in every period: sí, se marcará al menos un gol en cada uno de los tres períodos.

  2. Goal in every period: no, no se marcarán goles al menos en uno de los tres períodos.

Empty net goal

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de goles netos vacíos. En el hockey sobre hielo, un gol neto vacío es el gol, que se marca en la puerta del equipo, que sustituyó al portero por el sexto jugador. Por lo tanto, el portero abandona el campo y el sexto jugador entra en el juego. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Empty net goal: sí, se anotará al menos un gol neto vacío

  2. Empty net goal: no, no se marcarán goles netos vacíos

  3. Empty net goal: over - el número de goles netos vacíos marcados será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta

  4. Empty net goal: under - el número de goles netos vacíos marcados será menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta

To score a short-handed goal

Se ofrece hacer apuestas sobre el número de goles taquiteros. En el hockey sobre hielo, un gol corto es la situación, cuando el equipo marca un gol cuando es superado en número en el hielo por al menos un jugador. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. To score a short-handed goal: sí, se marcará al menos un gol corto en el partido

  2. To score a short-handed goal: no, no se marcarán goles taquiteros en el partido

  3. To score a short-handed goal: Over - el número de goles a taquigrafía marcados será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta

  4. To score a short-handed goal: Under - el número de goles anotados será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta

Penalty shootout. Score a goal

Se ofrece predecir si durante la tanda, el penalti seleccionado marcará un gol. Se designan tiroteos de penaltis si el empate no se rompe después de las horas extras. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Penalty shootout. Score a goal - sí, el penalti seleccionado marcará un gol

  2. Penalty shootout. Score a goal – No, el penalti seleccionado no marcará un gol

Ejemplo:

La apuesta 2nd Penalty shootout. Marca un gol: sí. Para que la apuesta se calcule como ganada, el segundo penalti debe marcar el gol.

Total goals scored during power play

Se ofrece predecir si el número total de goles marcados durante el juego de poder será superior o inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta. En el hockey sobre hielo, se dice que el equipo está en un juego de poder, cuando al menos un jugador oponente es enviado a la caja de penaltis, por lo que el equipo tiene una ventaja numérica en el hielo y logra anotar en esta posición. Siempre que ambos equipos tengan el mismo número de jugadores en el hielo, no hay juego de poder. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Total goals scored during power play: over - el número total de goles marcados durante el juego de poder será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

  2. Total goals scored during power play: under - el número total de goles marcados durante el juego de poder será inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Number of goals

Se ofrece predecir el número total de goles marcados.

Ejemplo:

La apuesta Número de goles: 6. Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de goles marcados debe ser precisamente 6.

Highest scoring period

Se ofrece predecir en qué período se anotará el mayor número de goles. Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:

  1. 2 > 1: el número de goles marcados en el segundo período será mayor que en el primer período

  2. 3 > 1: el número de goles marcados en el tercer período será mayor que en el primer período

  3. 3 > 2: el número de goles marcados en el tercer período será mayor que en el segundo período

Win in all periods

Se ofrece predecir si el equipo ganará en los tres períodos del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Win in all periods: yes - el equipo ganará en los tres períodos

  2. Win in all periods: no - el equipo no ganará en al menos uno de los períodos

Ejemplo:

La apuesta Gana 2 en todos los períodos: sí. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 2 debe ganar en los tres períodos.

Winning margin

Se ofrece predecir la diferencia en el número de goles con los que el equipo ganará en el partido.

Ejemplo:

La apuesta Equipo 1: ganando márgenes 2 goles. Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ganar con dos goles de diferencia.

All periods total

Se ofrece predecir si el número total de goles marcados en cada uno de los tres períodos estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. All periods total: over - el número total de goles marcados en cada uno de los tres períodos será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta

  2. All periods total: under – el número total de goles marcados en cada uno de los tres períodos será inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta

Ejemplo:

La apuesta Todos los períodos total: más de (3). Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de goles marcados en cada período debe ser superior a 3.

Each team over/under

Se ofrece predecir si el número total de goles marcados por cada equipo será superior o inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Each team: over - el número de goles marcados por cada equipo será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. Each team: under – el número de goles marcados por cada equipo será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Ejemplo:

La apuesta Cada equipo: más (2.5). Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de goles marcados por cada equipo debe ser superior a 2.5.

Draw in at least one of the periods

Se ofrece predecir si el sorteo se fijará en al menos un período del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Draw in at least one of the periods: yes – al menos uno de los períodos terminará en un sorteo

  2. Draw in at least one of the periods: no – ninguno de los períodos terminará en un sorteo

Win at least 2 periods

Se ofrece predecir la victoria del equipo seleccionado en al menos 2 períodos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Gana al menos 2 períodos: sí, el equipo seleccionado ganará en al menos 2 períodos

  2. Gana al menos 2 períodos: no - el equipo seleccionado no ganará en 2 períodos

Team to win by penalty shootouts

Se ofrece predecir si el equipo seleccionado ganará el partido por tandas de penaltis. Los tiroteos de penaltis se designan si el empate no se rompe después de las horas extras. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Team to win by penalty shootouts: yes - el equipo seleccionado ganará el partido por tandas de penaltis.

  2. Team to win by penalty shootouts: no - el equipo seleccionado no ganará el partido por tandas de penaltis.

Ejemplo:

La apuesta Equipo 1 para ganar por tandas de penaltis: sí. Para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar el partido por tandas de penaltis.

Match ends in overtime

Se ofrece predecir si el ganador del partido se decidirá durante la prórroga. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. Match ends in overtime: yes – el ganador se decidirá durante las horas extras

  2. Match ends in overtime: no – el ganador no se decidirá durante las horas extras

Win to Nil

Se ofrece predecir que el equipo en el que se realiza la apuesta ganará el partido y no permitirá que el otro equipo marque ningún gol. En otras palabras, para que se gane la apuesta, la puntuación final del otro equipo debe ser 0.

Ejemplo:

La apuesta del Equipo 1 para ganar a Nil. Para que la apuesta se calcule como equipo ganado, 1 debe ganar el partido al no permitir que el equipo contrario marte un gol.

Total Odd/Even

Se ofrece predecir si el número total de goles marcados será par u impar (0 se considera un número par)

Ejemplo:

La apuesta Total Impar/Incluso: Impar. Para que la apuesta se calcule como ganada, el número total de goles debe ser impar (por ejemplo, 1, 3, 5, 7, etc.)

1-st period Draw

Se ofrece predecir si el primer período terminará en un sorteo. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. 1-st period Draw: yes – el 1er período terminará en sorteo

  2. 1-st period Draw: no – el primer período no terminará en un sorteo

Points over/under

Se ofrece predecir si el número total de puntos anotados por un jugador en particular será superior o inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta. Se otorga un punto a un jugador por cada gol anotado o asistencia, lo que resultó en un gol.

Ejemplo:

La apuesta Kuznetsov Evgeny: Puntos superiores (0.5). Para que la apuesta se calcule como ganada, el jugador debe anotar un mínimo de 1 punto.

2 min penalty time total

Se ofrece predecir si el número total de minutos de las penalizaciones de 2 minutos designadas estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de apuesta. La penalización de 2 minutos en el hockey sobre hielo es la infracción de las reglas, por lo que el jugador es expulsado durante 2 minutos. Están disponibles las siguientes opciones de apuestas:

  1. 2 min penalty time total: Over - el número total de minutos para las sanciones de 2 minutos designadas será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

  2. 2 min penalty time total: Under - el número total de minutos para las sanciones de 2 minutos designadas será inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.

Ejemplo:

La apuesta es un total de tiempo de penalización de 2 minutos: más de (6). Para que la apuesta se calcule como ganada, se debe nombrar una penalización de 2 minutos como mínimo 4 veces, ya que en ese caso el número total de minutos será de 8 (4 × 2) y 8 > 6.

En un partido de beisbol se juegan 9 entradas. Durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre el resultado final del partido, también se tienen en cuenta los resultados registrados en la entrada de tiempo extra (entradas). Si el partido termina en empate y no se jugó la entrada (entradas) de la prórroga o si, según los requisitos del torneo, en la entrada de la prórroga jugada se volvió a registrar empate, entonces las apuestas realizadas a los resultados "Ganador 1" y "Ganador 2" son calculado con la cuota “1” (uno).

De acuerdo con la “Regla de la Misericordia”, un partido de béisbol puede terminar antes de tiempo. En estos casos, el partido se considera finalizado con los resultados registrados en el momento de la interrupción y todas las apuestas se calculan teniendo en cuenta los resultados registrados en el momento de la interrupción. La Regla de la Misericordia funciona cuando uno de los equipos tiene una ventaja significativa en la puntuación sobre el equipo oponente. El nivel de ventaja puede variar según los requisitos de los torneos y campeonatos de diferentes países.

Si durante un día los equipos jugaron dos partidos y en el programa (línea) el proveedor ofreció las apuestas en solo uno de ellos, los resultados registrados en el partido, que se jugó el primero, se toman como base para el cálculo de las apuestas.

En béisbol, el cambio de formato también es posible durante el juego (por ejemplo, se juegan 7 entradas en lugar de 9 entradas). En este caso, el aviso, informando sobre el posible cambio de formato del partido, lo hace el organizador en el programa.

Las apuestas para Total y Handicap en béisbol se calculan en puntos.

Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de béisbol:

  • El primer equipo ganará en el partido “ –Ganador 1”.
  • El segundo equipo ganará en el partido “ –Ganador 2”.
  • El primer equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.
  • El segundo equipo ganará (no perderá) el partido teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 2”.

Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido:

  • argumento “Total por encima (por debajo) del valor de la apuesta".

Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo individualmente en el partido:

  • "Total por encima (por debajo) del argumento de la apuesta de valor".

Las apuestas al número total de puntos anotados en el partido serán pares (impares).

Las apuestas a los siguientes resultados de la entrada dada:

  1. "Ganador 1"
  2. "Empate"
  3. "Ganador 2"
  4. "Hándicap"
  5. "Total"

Las apuestas también se ofrecen en los siguientes resultados de las primeras 3, las primeras 5 y las primeras 7 entradas:

  1. "Ganador 1"
  2. "Empate"
  3. "Ganador 2"
  4. "Hándicap"
  5. "Total"

Los sitios web oficiales de los torneos, que se incluyen en la tabla, se toman como base para el cálculo de las apuestas en los partidos de béisbol.

Un partido de béisbol que se interrumpió y no continuó desde una entrada interrumpida o se completó dentro de las 24 horas se considera que tuvo lugar si se jugaron al menos 5 entradas completas. Si el partido interrumpido se vuelve a jugar desde el principio, las apuestas sobre los resultados del partido interrumpido se calculan con probabilidades de “1” (uno), excepto las apuestas cuyos resultados ya se han aclarado. En los demás casos, el evento se considera no completado. Las apuestas realizadas a los resultados del partido “Ganador 1” y “Ganador 2” se calculan con la cuota “1” (uno) si el partido se ha interrumpido con el marcador empatado y se considera finalizado.

Si el partido ha sido interrumpido y se considera que no ha finalizado, las apuestas cuyos resultados ya han sido determinados por el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, están sujetas a cálculo, y todas las otras apuestas se calculan con la cuota “1” (uno). Si el partido ha sido interrumpido y se considera finalizado, las apuestas realizadas sobre los resultados de entradas separadas, que no se jugaron, se calculan con la cuota 1 (uno).

La victoria (pérdida) predeterminada registrada por cualquier causa no es la base para el cálculo de la apuesta. En este caso, el partido se considera no completado y todas las apuestas están sujetas a cálculo con la cuota “1” (uno).

También se aceptan apuestas sobre los otros posibles resultados de los partidos de béisbol ofrecidos por el organizador en la Línea.

REGLAMENTO

- Reglas Generales

IMPORTANTE: La casa se reserva el derecho a cancelar las apuestas/jugadas en los eventos que hayan sido afectados resultado de bajas en los equipos por la pandemia COVID y/o cualquier otro suceso de fuerza mayor pero que no requiera la suspensión del evento completo. Las apuestas/jugadas serán canceladas y el dinero correspondiente a la apuesta será devuelto a la cuenta del jugador. Las apuestas/jugadas combinadas también podrán verse canceladas.

1. Todas las reglas de deportes están claramente definidas en esta sección y están sujetas a cambios sin previo aviso.

2. Ninguna jugada se puede cancelar una vez que el jugador las haya confirmado, ya sea a través de la aplicación móvil o la página de Internet.

3. En el caso de un error evidente en la línea publicada, ya sea: Número de Rotación, Nombres, Cuotas, Horarios, como así también, cualquier eventualidad que pueda resultar en una alteración de las cuotas, la casa se reserva el derecho a cancelar las apuestas o jugadas y considerarlas como no acción o nulas lo que significa que todo el dinero jugado en el mismo será reembolsado a la cuenta del jugador.

4. En el caso de un error evidente de visualización de la línea o descripción ofrecida de apuesta, la casa se reserva el derecho a cancelar las apuestas o jugadas y considerarlas como no acción o nulas, lo que significa que todo el dinero jugado en el mismo será reembolsado a la cuenta del jugador.

5. Todos los mínimos, máximos y pagos están sujetos a cambios sin previo aviso. Podrán ser modificados para algún cliente con la aprobación de la administración.

  • Los límites de apuestas son dinámicos, esto significa que pueden ir cambiando en base a diferentes factores que evalúan los sistemas internos de nuestra plataforma.
  • Nos reservamos el derecho de cancelar apuestas o retener el pago en espera del resultado de cualquier investigación si existe evidencia de precio o partido arreglados.
  • Nos reservamos el derecho a cancelar cualquier apuesta realizada en una línea que sea claramente “errónea”.
  • En los mercados de apuestas en vivo, las cuotas oscilan con rapidez y pueden ser diferentes a los mostrados en el momento de colocar la apuesta. En los momentos cruciales de un encuentro las cuotas pueden ser temporalmente suspendidos.

6. Todos los reclamos/disputas de jugadas (deportivas) deberán ser notificadas durante los tres días siguientes a la fecha que fue realizada la jugada. No se aceptarán reclamos realizados posteriormente a la fecha antes mencionada.

7. El ganador de un evento o juego se determinará en la fecha en que el evento se lleve a cabo.

8. En la situación en la que uno o varios juegos fueran suspendidos, existan decisiones protestadas o anuladas, nos reservamos el derecho de decisión sobre la definición de estos.

9. La fecha y la hora del saque inicial o inicio de la jugada dadas sirven como referencia para la casa. Las jugadas podrán ser aceptadas hasta la hora del saque inicial previamente establecido.

10. Las jugadas no serán oficiales hasta después de:

  • El tiempo total reglamentario según el torneo y deporte del que se trate.
  • Las jugadas hechas en todos los períodos y cuartos, valen solo para cada uno específicamente. Todas las jugadas hechas en tiempos extra serán válidas para el tiempo extra completo, sin importar cuantos tiempos extras hayan pasado.

11. En las apuestas en vivo y/o pre-match, si el juego se suspende o termina antes del tiempo reglamentario para apuestas, solo se considerarán válidas las apuestas que ya están definidas durante el encuentro.

12. Otros deportes: todos los eventos que constan de tiempo de juego estimado o límite de tiempo, se deben jugar hasta ser concluidos para que sean considerados oficiales y las jugadas sean válidas.

13. En las jugadas más y/o menos (over/under), los tiempos extra no serán incluidos en el resultado final, a excepción de los siguientes deportes:

  • Basketball
  • Futbol Americano
  • Baseball

14. Las apuestas de Hándicap no incluyen el tiempo extra en ningún deporte.

15. En caso de que un evento sea suspendido, se tendrán que esperar 48hs hábiles y en caso de no reanudarse se considerará como no válido.

16. Si un juego es cambiado de hora/fecha (dentro de las 48h previas a la fecha de comienzo), sede debido a problemas de clima, iluminación, o causa de fuerza mayor, todas las jugadas son válidas.

17. En apuestas de Sistema, lo indicado como "Posible ganancia" en las apuestas realizadas es el total a ganar solo si el resultado es ganador en todos los eventos.

TIPOS DE APUESTAS

- Apuestas directas o simples

También conocida como “Money Line” es la forma más simple de jugar, sin puntos, sin hándicap. Existe la opción de jugar equipo a ganar (dos opciones) y se puede jugar también al empate, lo que hace que las opciones sean tres: Equipo Visita, Equipo Local y Empate.

- Combinadas (Parlays)

Las combinadas o "Parlay" es una sola apuesta que une multiples apuestas individuales. Una combinada puede componerse de una serie de apuestas en equipos o totales, o una mezcla de las dos. Para que un combinado sea una apuesta ganadora, cada apuesta individual que la compone debe ganar también. Si alguna de las apuestas que componen el parlay pierde, entonces el parlay completo pierde también. Sin embargo, si alguna de las apuestas que compone el parlay es un empate, "Push" o cancelado, la apuesta se mantiene con las restantes apuestas. Un parlay de tres equipos se convertiría en un parlay de dos equipos, un parlay de dos equipos se convertiría en una apuesta directa o simple, con sus correspondientes reducciones en el pago. No están permitidas las apuestas parlays del mismo equipo donde se le juega a la línea de diferencia de puntos (Point spread) y a la línea de dinero (Money Line). Los Parlays no se aceptan donde el resultado de una parte de la jugada contribuye con el resultado de la otra (Jugadas correlacionadas). Todos los pagos de los parlays se calculan basados en las probabilidades en el momento de la jugada.

- Apuesta directa con hándicap

El Hándicap se usa para poner a alguno de los equipos en ventaja inicial. A uno de los equipos se le ponen puntos o goles a favor. Se escoge un equipo con su respectivo hándicap.

- Hándicap asiático

El hándicap asiático recibe ese nombre porque es una forma de apostar que se popularizó en Asia, y no es más que ofrecer una ventaja inicial, en la apuesta, a un equipo concreto. Pero veámoslo con un ejemplo. Supongamos un encuentro entre Real Madrid y Barcelona. Entonces, la casa de apuestas en hándicap asiático ofrecerá dos opciones diferentes a elegir:

Real Madrid -1,5
Barcelona +1,5

Si apostamos a que el Real Madrid ganará el partido con un hándicap de -1,5, perderemos la apuesta siempre que:

El Barcelona gana el encuentro, Empatan o El Real Madrid gana por sólo un gol de diferencia

Y, por otro lado, ganaremos la apuesta, siempre que el Real Madrid gane el encuentro por un mínimo de dos goles de diferencia. Es decir, no es más que comprobar si el Real Madrid gana el partido después de restarle 1,5 goles a los que marque en el encuentro. Se podría hacer, por supuesto, la apuesta contraria y apostar a la victoria del Barcelona. En ese caso, y con el hándicap del ejemplo, ganaríamos la apuesta si:

El Barcelona pierde por un gol
Empatan
El Barcelona gana
Y perderíamos la apuesta sólo en el caso en el que el Madrid ganara por más de dos goles.

También existe otra modalidad de hándicap asiático algo más complicada y menos intuitiva, en la que se aplica un doble hándicap a la apuesta. Esta modalidad también se llama hándicap de cuarto gol. Veamos un nuevo ejemplo.

Real Madrid -0,5 y -1,0
Barcelona +0,5 y +1,0

Apostamos a la victoria del Madrid:

Si el Madrid gana por dos goles, o más, las dos partes de la apuesta ganan, con lo que se obtienen todas las ganancias.
El Madrid gana por un gol, ganamos una parte (-0,5), y la otra es nula (una apuesta nula es aquella que al aplicar el hándicap el resultado del evento queda en empate. Entonces, no gana nadie y se reparte el dinero apostado a los apostantes).

Si hay un empate, o el Madrid pierde, ambas apuestas son perdedoras. En el otro sentido, si apostamos a la victoria del Barcelona:

Si hay un empate, ambas apuestas son ganadoras
Si el Barcelona pierde por un gol, una apuesta es perdedora (+0,5) y la otra es nula (+1,0)
Si el Barcelona pierde por más de dos goles, ambas apuestas pierden.

La apuesta al hándicap asiático se ve de la siguiente manera:

Si el hándicap es -0.25 La apuesta es una a -0 y otra a -0.5
Si el hándicap es -0.75 La apuesta es una a -0.5 y otra a-1

Hándicap

Resultado de Equipo

Resultado de apuesta

Hándicap

Resultado de equipo

Resultado de apuesta

0

Gana

Gana

0

Gana

Gana

 

Empate

Reembolso de apuesta

 

Empate

Reembolso de apuesta

 

Pierde

Pierde

 

Pierde

Pierde

- 0.25

Gana

Gana

+ 0.25

Gana

Gana

 

Empate

Pierde mitad

 

Empate

Gana mitad

 

Pierde

Pierde

 

Pierde

Pierde

- 0.50

Gana

Gana

+ 0.50

Gana

Gana

 

Empate

Pierde

 

Empate

Gana

 

Pierde

Pierde

 

Pierde

Pierde

- 0.75

Gana por 2+

Gana

+ 0.75

Gana

Gana

 

Gana por 1

Gana mitad

 

Empate

Gana

 

Empate

Pierde

 

Pierde por 1

Pierde mitad

 

Pierde

Pierde

 

Pierde por 2+

Pierde

- 1.00

Gana por 2+

Gana

+ 1.00

Gana

Gana

 

Gana por 1

Reembolso de apuesta

 

Empate

Gana

 

Empate

Pierde

 

Pierde por 1

Reembolso de apuesta

 

Pierde

Pierde

 

Pierde por 2+

Pierde

- 1.25

Gana por 2+

Gana

+ 1.25

Gana

Gana

 

Gana por 1

Pierde mitad

 

Empate

Gana

 

Empate

Pierde

 

Pierde por 1

Gana mitad

 

Pierde

Pierde

 

Pierde por 2+

Pierde

- 1.50

Gana por 2+

Gana

+ 1.50

Gana

Gana

 

Gana por 1

Pierde

 

Empate

Gana

 

Empate

Pierde

 

Pierde por 1

Gana

 

Pierde

Pierde

 

Pierde por 2+

Pierde

- 1.75

Gana por 3+

Gana

+ 1.75

Gana

Gana

 

Gana por 2

Gana mitad

 

Empate

Gana

 

Gana por 1

Pierde

 

Pierde por 1

Gana

 

Empate

Pierde

 

Pierde por 2

Pierde mitad

 

Pierde

Pierde

 

Pierde por 3+

Pierde

- 2.00

Gana por 3+

Gana

+ 2.00

Gana

Gana

 

Gana por 2

Reembolso de apuesta

 

Empate

Gana

 

Gana por 1

Pierde

 

Pierde por 1

Gana

 

Empate

Pierde

 

Pierde por 2

Reembolso de apuesta

 

Pierde

Pierde

 

Pierde por 3+

Pierde

- Apuesta de sistema (Round Robin)

Para poder crear un Round Robin, seleccione al menos tres o más pronósticos (hasta 15) que aparecerán en el boleto de apuestas. El tipo de Round Robin que puede crear depende del número de sus pronósticos. Se le mostrará automáticamente aquellos Round Robin que puede crear con los pronósticos seleccionados. La gran diferencia con respecto a la apuesta combinada consiste en que no todos los pronósticos tienen que ser correctos para lograr una ganancia. Un Round Robin 2/3 consiste por ejemplo en tres pronósticos. Se logra también una ganancia si sólo son correctos dos de los tres pronósticos. Por favor, tenga en cuenta que al cerrar la apuesta se muestra la ganancia máxima. En el Round Robin, con los pronósticos emitidos se forman combinaciones. Aquí un ejemplo: Usted ha seleccionado cuatro pronósticos y se ha decidido por un Round Robin 2/4. Esto significa que usted realiza en total seis apuestas ya que de los cuatro pronósticos se forman seis combinaciones de 2. Para estas seis apuestas se introduce por ej. un importe de 50 respectivamente. En base al principio del Round Robin se gana también aunque sólo sean correctos dos de los cuatro pronósticos. El importe real de la ganancia depende del resultado de los pronósticos. En el paso siguiente usted puede ver que la totalidad del importe para este Round Robin es de 300 pesos (6 x 50). Tan pronto como haya finalizado la apuesta, encontrará esta apuesta de sistema en el apartado ”Mis apuestas”. En la ventana de la apuesta podrá ver qué combinaciones se han formado de los cuatro pronósticos.

- Deportes En Vivo

Las apuestas realizadas en líneas "Deportes En Vivo" tomarán en consideración el marcador del partido/evento/juego completo a menos que se especifique algo distinto. Aplican las reglas regulares de apuestas para cada deporte. Nos reservamos el derecho de cancelar cualquier apuesta en vivo donde las líneas estén obviamente incorrectas, ya sea por error humano o error del sistema informático. El evento debe haber terminado para que las apuestas se mantengan en las líneas de dinero, los spreads y los totales.

FÚTBOL

Ninguna apuesta incluye el tiempo extra, salvo las que estén debidamente aclaradas. Si un juego es cambiado de hora/fecha (dentro de las 48h previas a la fecha de comienzo), sede debido a problemas de clima, iluminación, o causa de fuerza mayor, todas las jugadas son válidas. En caso de que un evento sea suspendido, se tendrán que esperar 48hs hábiles y en caso de no reanudarse se considerará como no válido.

- Apuesta de money line en vivo:

Todas las apuestas de Money Line en vivo son establecidas de acuerdo al marcador del tiempo completo reglamentario de 90 minutos (FT) (80 minutos por el Torneo Esperanzas de Toulon). Esto incluye los minutos añadidos por el árbitro pero no incluye el tiempo extra, la serie de penales o el gol de oro.
1= Local
X= Empate
2= Visitante

- Ganador 1x2: Las apuestas pueden ser realizadas ya sea seleccionando una victoria del local, un empate o una victoria del visitante. Si el encuentro es abandonado, las apuestas serán canceladas.
1= Local gana
X= Empate
2= Visitante gana

- Hándicap asiático:El Hándicap Asiático es un tipo especial de hándicap utilizado en distintos deportes. Dependiendo de la capacidad de cada equipo, un hándicap es otorgado para el juego. Esto permite darle una ventaja a uno de los equipos. Todas las apuestas en Hándicap Asiático en apuesta en vivo (incluyendo apuestas de 1er y 2da mitad) son establecidas de acuerdo al marcador. Los goles anotados antes de que la apuesta fue realizada no son incluidos para propósitos de calificación de apuestas. Las diferentes opciones ya fueron explicadas en las reglas generales.

- Total de goles más/menos: Se ofrecen apuestas a primera mitad, segunda mitad y juego completo, la apuesta consiste en seleccionar si el total de goles será mayor o menor al ofrecido por la casa.
Para que esta apuesta sea válida se tendrán que jugar los 90 minutos reglamentarios, habrá casos excepcionales donde el total de minutos sea menor, por citar un ejemplo el torneo "Esperanzas de Toulon" donde ambos tiempos son de 40 minutos.

- Doble oportunidad: El mercado de doble oportunidad le permite cubrir dos de los tres posibles resultados en un juego con una apuesta. También hay mercado de doble oportunidad primera mitad, el cual es calificado de acuerdo al resultado de la primera mitad solamente.

- Marcador exacto: Consiste en seleccionar el marcador exacto del encuentro.
Hay otra variación de este mercado disponible: Marcador exacto 1er mitad: que es predecir el marcador exacto al medio tiempo.

- Fútbol - empate apuesta no válida: Predecir cuál equipo será el ganador. En caso de empate, todas las apuestas serán canceladas. Si un juego es abandonado, las apuestas serán canceladas.

- Total de goles par/impar: Predecir si los goles acumulados por ambos equipos serán par o impar en caso de terminar 0-0 este será considerado como número par.

Si un juego es abandonado, las apuestas serán canceladas, a menos que un resultado ya haya sido determinado. Hay variaciones de este mercado:

Impar/Par – las apuestas son calificadas de acuerdo al marcador del tiempo completo.
1er mitad impar/par – las apuestas son calificadas de acuerdo al resultado de la 1er mitad solamente.
2da mitad Impar/Par – las apuestas son calificadas de acuerdo al resultado del marcador de la 2da mitad solamente.

- Mitad con más goles: Consiste en predecir en que tiempo habrá más goles, este mercado cuenta con la opción de empate.

- Marcador exacto descanso/final del partido: Esta apuesta consiste en predecir el resultado exacto en el medio tiempo y el resultado exacto al finalizar el partido.

- ¿Qué equipo anotará? Esta apuesta consiste en seleccionar solo al equipo que anotará, ambos equipos anotarán o no anotará ningún equipo.

- Ambos equipos marcan: Predecir si ambos equipos anotarán por lo menos un gol en el juego. Los autogoles cuentan al equipo acreditado con el gol. Si un juego es abandonado, las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado de estas apuestas ya haya sido determinado.

- Resto del partido: Todas las apuestas son determinadas sin tomar en consideración el resultado en el momento en que la apuesta está siendo realizada, es decir como si el evento estuviera iniciando con el marcador 0:0.

Si un encuentro es abandonado, todas las apuestas son canceladas.

Ejemplo:
El resultado actual es 2-1 y el resultado final es 2-2. El resultado para la calificación de la apuesta es 0-1.

- Primer equipo en marcar: Predecir cuál equipo anotará el primer gol en el encuentro. Los autogoles cuentan al equipo acreditado con el gol. Si un juego es abandonado todas las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado de una apuesta ya haya sido determinado.

- Último equipo en marcar: Predecir cuál equipo anotará el último gol en el encuentro. Los autogoles cuentan al equipo acreditado con el gol. Si un juego es abandonado todas las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado de una apuesta ya haya sido determinado.

- Número exacto de goles: Consiste en seleccionar el número exacto de goles anotados en el encuentro por ambos equipos.

- Doble oportunidad al final del partido y ambos marcan en el primer tiempo: Consiste en predecir quién ganará el partido y si ambos equipos anotarán en el primer tiempo, si un encuentro es abandonado las apuestas serán canceladas.

- Doble oportunidad al final del partido y ambos marcan en el segundo tiempo: Consiste en predecir quién ganará el partido y si ambos equipos anotarán en el segundo tiempo, si un encuentro es abandonado las apuestas serán canceladas.

- Tiempo con más goles: Consiste en predecir en cuál de los dos tiempos se anotarán más goles, en ocasiones se ofrecerá apuesta especificando algún equipo involucrado en el evento.

Si un encuentro es abandonado las apuestas serán canceladas.

- Equipo local ganará ambos tiempos: Consiste en predecir si el equipo local ganará ambos tiempos del partido, en este caso al inicio del segundo tiempo el marcador para efectos de apuesta será 0-0. Si un encuentro es abandonado las apuestas serán canceladas.

- Equipo visitante ganará ambos tiempos: Consiste en predecir si el equipo visitante ganará ambos tiempos del partido, en este caso al inicio del segundo tiempo el marcador para efectos de apuesta será 0-0. Si un encuentro es abandonado las apuestas serán canceladas.

- Multiresultado: Consiste en seleccionar algunas de las variantes de resultados determinados por la casa, el equipo local siempre se enlistará en la parte izquierda y el visitante en la parte derecha. Si un encuentro es abandonado las apuestas serán canceladas.

- Total tarjetas (más/menos)
Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta
Tarjeta Roja Directa = 1 Tarjeta
Segunda Amarilla = 1 Tarjeta Roja

- Eventos abandonados o incompletos
El ganador de un evento o juego se determinará en la fecha en que el evento se lleve a cabo.
Si un juego es abandonado, las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado de estas apuestas ya haya sido determinado.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

TENIS

Se anularán todas las apuestas en el caso de que un partido comience pero no se complete o en caso de retiro de un jugador antes del comienzo del partido. Si un juego es cambiado de hora/fecha (dentro de las 48h previas a la fecha de comienzo) superficie, sede, cambio de pista debido a problemas de clima, iluminación, o causa de fuerza mayor, todas las jugadas son válidas. Todas las jugadas a futuro se consideran válidas sin importar si el jugador en el que se apueste juegue en el mismo o no. Las jugadas en un jugador para ganar un torneo o competición se declaran como perdedoras si el jugador decide no participar en el mismo. En caso de que un evento sea suspendido, se tendrán que esperar 48hs hábiles y en caso de no reanudarse se considerara como no válido.

- Marcador exacto del set: Es predecir el marcador exacto del set, es anulado si el set no es completado.

- Match walkover: En todos los eventos donde hubiese un "walkover" todas las apuestas realizadas serán declaradas como nulas.

- Ganador del primer set: Es predecir quién ganará el primer set, es anulada si no se completa el primer set.

- Algún jugador ganará un set 6-0: Es predecir si alguno de los dos jugadores ganará 6-0 cualquier set disputado en el encuentro, será cancelado en caso de que un resultado ya este determinado.

- Gana al menos un set: Es predecir si cierto jugador ganará al menos un set en el encuentro, será cancelado en caso de que un resultado ya este determinado.

- Ganador con hándicap sets: Es predecir que jugador ganará más juegos, el hándicap será aplicado al marcador final del set

- Total de juegos en partido doble: Para el total de juegos de un partido doble de tenis, en caso de empate al finalizar los dos sets reglamentarios, el tercer set se juega en formato "Tiebreak" y solo sumará un punto para el total de juegos del partido y hándicap. Esta regla aplica para la mayoría de los torneos excepto Grand Slam.

- Total de números de sets: Es predecir el número total exacto de sets jugados en el encuentro, es nula si no se completa el número de sets necesarios para ganar el encuentro.

BALONCESTO

Las apuestas de baloncesto que se ofrecen son apuestas simples, apuestas combinadas, apuestas de sistema, varias proposiciones y apuestas futuras en la NBA, WNBA, NCAA y muchas otras ligas internacionales.

Un juego debe de durar el total del tiempo reglamentario para que las apuestas del juego sean válidas. El tiempo extra está incluido en las apuestas que lo especifiquen.

Para las apuestas en enfrentamiento de jugadores, todos los jugadores seleccionados deben de competir en el juego para que la apuesta pueda ser activa.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

- Money line: Predecir cuál equipo será el ganador.

- Linea de puntos: Predecir cuál equipo será el ganador, aplicando los puntos al marcador (hándicap)

Ejemplo: San Antonio Spurs -7.5
Dallas Mavericks +7.5

En este ejemplo Dallas Mavericks puede perder hasta por 7 puntos y la selección sería ganadora, por el contrario, San Antonio debe ganar por 8 puntos o más para que la selección sea ganadora.

- Altas/bajas: Predecir si los puntos anotados por ambos equipos serán mayor o menor al determinado por la casa.

- Primera mitad: Todos los mercados de primera mitad (Money Line, Línea de puntos, Altas/Bajas, Puntos totales de equipo, Total Impar/Par y Total de Equipo Impar/Par) serán calificados de acuerdo al resultado de la primera mitad solamente (La primera mitad está compuesta por los primeros dos cuartos). Si el juego es abandonado antes del medio tiempo, todas las apuestas de primera mitad serán canceladas.

- Segunda mitad: Todos los mercados de segunda mitad (Money Line, Línea de puntos, Altas/Bajas, Puntos totales de equipo, Total Impar/Par y Total de Equipo Impar/Par) serán calificados de acuerdo al resultado de la segunda mitad. Si el juego es abandonado las apuestas serán canceladas.

- Cuartos:Todos los mercados de cuartos (Money Line, Línea de puntos, Altas/Bajas, Puntos totales de equipo, Total Impar/Par, Total de Equipo Impar/Par y Margen de Victoria) serán calificados de acuerdo al resultado del cuarto correspondiente. Los cuartos deben ser finalizados con el fin de que las apuestas sean calificadas. Si el juego es abandonado durante el tiempo programado de juego, las apuestas en juego y cuartos siguientes serán canceladas. Ejemplo:

Si el juego es abandonado en el 2do cuarto, las apuestas sobre el 1er cuarto serán calificadas, el resto (2do/3ro/4to cuarto) serán cancelados.

Si el juego es abandonado en tiempo extra, todas las apuestas de cuartos serán calificadas. Las apuestas del 4to cuarto serán calificadas de acuerdo al resultado del 4to cuarto.

- Margen total de puntos tiempo reglamentrio: Es seleccionar un margen entre un determinado número de puntos totales al finalizar el juego.

- Equipo local total de puntos: Es seleccionar mayor o menor la cantidad de puntos realizados en el partido por el equipo local.

- Equipo visitante total de puntos: Es seleccionar mayor o menor la cantidad de puntos realizados en el partido por el equipo visitante.

- Total de puntos: Es seleccionar mayor o menor la cantidad de puntos anotados por ambos equipos.

- Descanso/final del partido: Es seleccionar al resultado de la primera mitad y al resultado del final del partido.

- Ganador del partido y total de puntos: Consiste en seleccionar al ganador del partido y si el total de puntos será mayor o menor que el determinado por la casa.

- Ganador con hándicap 1x2: Consiste en determinar qué equipo será el ganador con un hándicap agregado a un equipo ejemplo: 0:7.

En este caso será de la siguiente manera: el visitante inicia ganando por 7 puntos y puede perder hasta por 6 puntos, por el contrario el equipo local inicia perdiendo por 7 y tendrá que ganar por 8 puntos o más, en dado caso que el juego quede con marcador exacto a 7 puntos ganando el equipo local la apuesta empate será la ganadora.

- Margen de victoria: Consiste en seleccionar el margen de victoria y al equipo ganador.

- Ganador 1x2: Consiste en seleccionar uno de los tres resultados posibles del juego, local, visitante o empate.

- ¿Habrá prórroga?: Consiste en hacer una selección sobre el encuentro; si este tendrá prórroga o no.

- ¿Quién anotará el punto?: Esta apuesta consiste en predecir quién anotará un número de puntos determinado por la casa.

Ejemplo: Dos equipos con marcador 50 a 40 y la apuesta son 100, el ganador será el que anote el punto 100 en el partido sumando ambos marcadores.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

FÚTBOL AMERICANO

Las jugadas se consideran válidas completándose el total del tiempo regular. Las jugadas de primera y segunda mitad, y de todos los cuartos serán válidas cuando se complete el evento. Las jugadas del último cuarto no incluyen el resultado del tiempo extra.

El partido debe de ser jugado en el lugar y fecha programados.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

- Equipo que anota primero: Primer equipo que anote en el juego. Si un equipo anota y el juego se cancela o pospone, todos los pronósticos serán válidos sin importar cuantos minutos hayan pasado.

- Equipo que anota último: Si el juego se va a tiempos extra, el equipo que anote de último será el ganador.

- Hay anotación en los primeros "x" minutos: Se deben jugar al menos "X" minutos. Si el juego se cancela o pospone después de "X" minutos de juego, todos los pronósticos son válidos.

("X" número indefinido)

- Primera anotación: Consiste en seleccionar cualquiera de las tres opciones, Touchdown, Field Goal o Safety. Si un equipo anota y el juego es cancelado o pospuesto, todos los pronósticos son válidos sin importar cuántos minutos hayan pasado.

- 3 anotaciones seguidas sin respuesta: No cuentan puntos extra ni conversiones de 2 puntos, las anotaciones las tendrá que realizar un equipo de forma consecutiva sin que el contrario realice una anotación.

- Total de puntos par/impar: Es predecir el número total de puntos acumulados en un juego por ambos equipos, si estos serán par o impar 0-0 cuenta como par.

- Totales por equipo par/impar: Si un equipo no consigue ningún punto (puntuación 0), dicho marcador contará como resultado ‘par’ para determinar el resultado de la apuesta.

- Apuestas sobre un jugado especifíco: El jugador seleccionado deberá tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

- Doble resultado: La apuesta a doble resultado consiste en acertar al ganador o empate al descanso, así como al ganador del partido completo, el encuentro debe terminar par a que sea una apuesta válida.

- Primera mitad/partido completo (tiempo regular): Esta apuesta consiste en acertar al ganador al medio tiempo y al ganador al finalizar el tiempo reglamentario, no incluye prórroga.

- Línea de puntos: Predecir el ganador del juego, aplicando los puntos determinados (hándicap).

- Tiempo extra: Predecir si el juego se ira a tiempo extra o no.

- Total de Touchdowns: Es predecir el total de Touchdowns mayor o menor que el propuesto por la casa.

- Total de field goals: Es predecir el total de goles de campo, mayor o menor que el propuesto por la casa.

- Money line: Es la selección del equipo que ganará el juego sin la ventaja o desventaja del hándicap.

- Total de puntos: Es la selección al total de puntos anotados por ambos equipos.

- Total de sacks: Consiste en seleccionar si el número de “sacks” capturas de “Quarterback” será mayor o menor al propuesto por la casa.

- Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

BEISBOL

En las apuestas en total de carreras (más/menos) en la "MLB" (Liga de Estados Unidos) deben ser jugados por lo menos 9 innings (8.5 si el equipo local va adelante) para que las apuestas sean consideradas válidas; en otras ligas deben jugarse por lo menos 7 innings. Si un partido es interrumpido o se suspende en los extra innings, el resultado será determinado según sea el resultado del último inning completo jugado, a menos que el equipo local empate el partido, o pase a ganar en la segunda mitad del inning, en cuyo caso el resultado se determina por el momento de la interrupción del partido.

El resultado de un partido es oficial después de 5 innings de juego, a menos que el equipo local esté ganando después de 4.5 innings. Si un partido es interrumpido o se suspende, el ganador se determinará en función del marcador después del último inning completo, a menos que el equipo local empate el partido, o pase a ganar en la segunda mitad del inning, en cuyo caso el ganador será determinado por el resultado en el momento de la interrupción del partido. Todo el dinero será reembolsado si el equipo local empata el partido y esto luego se suspende.

No se reconocen juegos pospuestos, reclamos o decisiones revertidas para efectos de apuestas. Todas las apuestas de béisbol deben ser completados en la fecha estipulada, de lo contrario las apuestas serán canceladas y se devolverá el dinero.

Las apuestas Money-line en el béisbol se considerarán válidas independientemente de los pitchers titulares.

MLB Minor Leagues: Si dos partidos se juegan entre el equipo A y el equipo B y se ofrecen una cuota para solo un partido entre el equipo A y el equipo B, no indicando a qué partido se refiere, esta cuota se considerará referente al primer partido. Si, de hecho, el primer partido ha comenzado, se presume que la cuota se refiere al segundo partido.

Reglas de apuestas de la MLB: En cualquier apuesta deben jugarse 9 innings (8.5 si el equipo local va ganando) para ser validada. Todas las apuestas en la MLB serán clasificadas de acuerdo a los resultados que figuran en www.MLB.com.

BOXEO/MMA

En el boxeo los rounds serán considerados completos hasta que se escuche la campana. Si la pelea empata y el empate fue ofrecido como opción de apuesta, las apuestas en donde se escogió a un boxeador en particular se considerarán perdidas. Si alguno de los boxeadores no responde a la campana, su oponente será el ganador del round anterior.

Las apuestas en proposición a número de rounds, serán canceladas si se cambia el número de rounds antes de la pelea. Para las apuestas en proposición por nocaut se incluyen los nocauts, nocauts técnicos, y descalificaciones.

En apuestas de Rounds de Altas, Bajas o Over/Under. para efectos de apuesta, el punto medio se considera que es de el minuto 1 y 30 segundos para un Round de 3 minutos, 1 minuto para un Round de 2 minutos y 2 minutos 30 segundos para una Round 5 minutos.

En el caso en el que alguna pelea se pospusiera, las apuestas permanecerán activas por una semana. Si la pelea no se lleva a cabo en el lapso de una semana el dinero será reembolsado.

GOLF

En Match Ups, ambos participantes deben comenzar para que las jugadas sean válidas. Si un participante no logra pasar a la siguiente ronda, su oponente es declarado ganador. Si ambos participantes quedan fuera de la siguiente ronda, la mejor marca gana. Si ambos participantes tienen la misma marca, se considera un empate y se reintegra el dinero jugado en dicho Match Up.

En Hándicap, si un participante se retira luego de haber comenzado a jugar o si no logra pasar a la siguiente ronda, el jugador que complete la mayor cantidad de hoyos gana. Playoffs no cuentan para jugadas en hándicap.

En jugadas a Ganador del Torneo, todas las jugadas se consideran válidas sin importar si el participante se retira antes o durante el torneo. Si más de una opción es proclamada ganadora se aplica la regla DEAD HEAT. Si en el mismo puesto acaban varios golfistas cada apuesta realizada por el jugador se divide por el número de ganadores del evento. Si un torneo se acorta, luego de haber comenzado, no altera la validez de las jugadas. Aquellas jugadas que se aceptan al final de una ronda completa, son válidas solamente si se juega otra ronda posterior. Si un torneo es abandonado oficialmente, las jugadas se anulan, exceptuando aquellas jugadas que ya se hayan decidido.

HOCKEY

Aceptamos jugadas de Hockey tales como: A Ganar, Totales y Línea Canadiense.

La Línea Canadiense es una combinación de línea de goles y money line.

Un ejemplo Línea Canadiense es:
Maple Leafs de Toronto -1.5 -140
Bruins de Boston +1.5 +120

En éste ejemplo, si usted apostó a Toronto, el equipo debe de ganar el juego completo con el fin de cubrir la Línea Canadiense. Si usted apostó a Boston, tiene dos oportunidades para ganar: si Boston gana, usted gana, y si hay un empate, también gana, ya que obtendría +1.5 goles.

El tiempo extra no va incluido en las apuestas a menos que se exprese lo contrario. Para los que si se incluyan, los juegos que requieren un tiro, solo un gol se le otorgará al equipo ganador. Los goles anotados durante los tiempos extra se incluyen para las jugadas sobre el partido, pero no se incluyen para las jugadas sobre el 3er período. El tiempo extra también incluye a la muerte súbita si ésta es necesaria para determinar al ganador.

Si el juego requiere muerte súbita para determinar al ganador del juego, se le otorgará al equipo ganador un gol para el marcador final (independientemente del número de goles anotados en la muerte súbita). Dicho gol aplicará para el cálculo del número total de goles anotados y el número de goles anotados por el equipo vencedor.

- Ganador 1x2: Consiste en seleccionar uno de los tres resultados posibles del juego, local, visitante o empate.

- Total de goles mas/menos incluye prórroga: Es la selección al total de goles, el cliente puede seleccionar si será mayor o menor al total de goles determinados por la casa. En la descripción del nombre de la apuesta esta especificado que incluye la prórroga.

- Ganador con handicap asiático: Este tipo de apuesta es otorgar o tomar ventaja en el encuentro dependiendo de la selección. La descripción y las ejemplificaciones se encuentran en el área de Reglas Generales.

- Doble oportunidad: Una apuesta de doble oportunidad permite seleccionar a dos de los tres resultados disponibles.
Local-Visitante: Apuesta a que el visitante o local ganan el partido.
Local-Empate: Apuesta a que el local gana o se da un empate.
Visitante-Empate: Apuesta a que el Visitante gana o se da el empate.

- Empate apuesta no valida: Consiste en seleccionar a uno de los dos equipos a ganar en el tiempo reglamentario. En caso de empate, la apuesta se reintegra.

- Ambos equipos marcan: Consiste en seleccionar sí o no ambos equipos anotaran en el partido.

- Hockey - total de goles par/impar incluye prórroga: Esta apuesta consiste en seleccionar si el total de goles marcados por ambos equipos será par o impar (0-0 cuenta como par). Incluye prórroga cuando este aclarado en el enunciado.

- ¿Habra prórroga?: Esta apuesta consiste en determinar si el partido se irá a tiempos extras.

- Ganador incluye prórroga: Esta apuesta consiste en seleccionar al ganador incluyendo los tiempos extras y los "shootouts" en caso de haberlos.

- Marcador exacto: Consiste en seleccionar el marcador exacto del partido.

- Marcador 1x2 y total de goles: Esta apuesta consiste en seleccionar el total de goles anotados por ambos equipos y al equipo ganador o empate del encuentro.

- Margen de victoria: Es seleccionar un margen entre un determinado número de goles totales al finalizar el juego.

- Total de goles incluye prórroga: Es el total de goles anotados por ambos equipos incluyendo prórroga y "shootouts" si es que los hay.Al equipo ganador le será agregado solo un gol de los "shootouts".

- Total de goles equipo local: Esta apuesta consiste en seleccionar si el número de goles anotados por el equipo local será mayor o menor que el determinado por la casa.

- Total de goles equipo visitante: Esta apuesta consiste en seleccionar si el número de goles anotados por el equipo visitante será mayor o menor que el determinado por la casa.

- Total de goles más/menos: Esta apuesta consiste en seleccionar si el número de goles anotados por ambos equipos será mayor o menor que el determinado por la casa.

- Línea de dinero períodos 1x2: Predecir el ganador del periodo en cuestión. Las reglas de empate aplican. Si el periodo pertinente no es finalizado, las apuestas son anuladas.

- Goles más/menos períodos: Predecir el total de goles anotados por ambos equipos del periodo en cuestión. Si el periodo pertinente no es finalizado, las apuestas son anuladas.

- Doble oportunidad periodos: Consiste en seleccionar una de las tres opciones ofrecidas por la casa.
Gana: Local o Visitante.
Gana: Empate o Local.
Gana: Empate o Visitante.

- Primer equipo en marcar períodos: Consiste en seleccionar al equipo que anotará el primer gol del periodo, esta apuesta incluye la opción de ninguno (es decir no marcaran).

- Último equipo en marcar períodos: Consiste en seleccionar al equipo que anotará el último gol del periodo, esta apuesta incluye la opción de ninguno (es decir no marcaran).

- Total de goles par/impar períodos: Consiste en seleccionar si el total de goles marcados por ambos equipos será par o impar.

- Período con más goles: Consiste en seleccionar el período en el cual serán anotados más goles se tiene como cuarta opción "iguales" la cual refiere a que se anotaran la misma cantidad de goles en los tres períodos.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

DEPORTES DE MOTOR

En Deportes de Motor el jugador puede apostar de dos maneras distintas: al ganador, en el cual se apuesta al participante que gana la carrera o Match Up, se apuesta a quien termine mejor de entre 2 participantes.

Las apuestas de autos se juegan con líneas a ganar. El conductor debe de completar al menos una vuelta de la carrera para que la apuesta “a ganador” sea válida y se considere activa.

Todas las carreras deben de llevarse a cabo en el lapso de una semana después de la fecha programada para que la apuesta se considere activa.

VOLEIBOL

Todos los partidos tendrán que finalizar a menos que la apuesta haya sido realizada a algún acontecimiento específico (proposición) y el resultado ya estuviera decidido.

En apuestas a ganador de un set específico este deberá concluirse para ser válido.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

RUGBY

El tiempo extra no cuenta a menos que se especifique lo contrario.

Si hay opción de empate incluido en el hándicap y el resultado es determinado como empate después de haber aplicado el hándicap, las apuestas se mantendrán como empate de hándicap. Si no es ofrecido la apuesta de empate de hándicap y el juego termina en un empate después de que es aplicado el hándicap, todos los hándicaps serán anulados.

Los penaltis no cuentan para efectos de apuesta a menos que se tenga alguna apuesta específica sobre los mismos.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

BALONMANO

Los juegos se deberán llevar a cabo en la fecha programada de no ser así serán declarados no válidos.

Los tiempos extras no cuentan para efectos de apuesta en el marcador a menos que se especifique lo contrario.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

FÚTBOL SALA

Los juegos se deberán llevar a cabo en la fecha programada de no ser así serán declarados no válidos.

Los tiempos extras no cuentan para efectos de apuesta en el marcador a menos que se especifique lo contrario.

Los pronósticos serán declarados oficiales por el ente regulatorio del deporte en particular.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

UNIHOCKEY

Se deberá jugar el tiempo reglamentario, tiempo extra no cuenta a menos que se especifique lo contrario.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

FÚTBOL AUSTRALIANO

Los resultados para apuesta serán basados en el marcador oficial a menos que se realicen apuestas a un acontecimiento específico y este ya estuviera decidido.

Cuando se tenga la opción de 1X2 el tiempo extra no será incluido para efectos de apuesta.

Si un partido se aplaza las jugadas serán no válidas.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

DEPORTES DE INVIERNO

Para efectos de apuesta nos basaremos en los resultados oficiales.

Se aplicará reglas de empate en caso de que se especifique.

En caso de que un evento sea cancelado, abandonado o suspendido las apuestas se cancelarán. A menos que la apuesta sea realizada a algún evento especifico y este ya estuviera decidido.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

BANDY

Se deberá jugar el tiempo reglamentario, en mercados 1X2 los tiempos extras no serán tomados en cuenta para el marcador.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

SNOOKER

Tiempo extra no cuenta, al menos que se indique lo contrario.

Las apuestas sobre el margen de victoria (diferencia de ensayos) en un partido partirán desde cero (ejemplo: 0-0).

En Hándicap, para que las apuestas sean válidas, se debe completar el número completo de frames exigidos para ganar la partida.

En el evento re-rack, 1ra Bola Roja Legal, 1er legal de color se determinarán inmediatamente.

Los mercados de Ganador del frame, Ganador del frame en Directo y Puntos Totales se liquidarán al final del frame reanudado. A efectos de liquidación de las apuestas, sólo contará el juego posterior a la reanudación del frame.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

DARDOS

En apuestas para ganar algún campeonato todas las apuestas a jugadores son válidas aun y cuando el jugador no compita en el torneo.

Si da comienzo un partido y éste no finaliza, a efectos de pago de la apuesta se considerará como ganador a aquel jugador que haya pasado a la siguiente ronda.

En lo concerniente a las apuestas de set/juego, para que las apuestas sean válidas se deben jugar el número completo de set/juego exigidos para ganar una partida.

Las apuestas a ganador serán válidas de acuerdo a los resultados oficiales siempre y cuando se haya disputado al menos un juego.

Todas las apuestas serán pagadas conforme a los resultados del evento, esto incluye juego adicional, hándicap y totales.

CURLING

Si se produce un encuentro en blanco, es decir sin puntuación, todas las apuestas a ganador del “end” serán consideradas no válidas.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

TENIS DE MESA

En caso de que inicie una partida pero ésta no finalice, todas las apuestas serán declaradas no validas a menos que el resultado de la partida ya estuviera decidido.

Ganador del Set: Esta apuesta consiste en acertar el ganador de un set específico. Para que las apuestas sean válidas, el set en particular debe ser completado.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

BADMINTON

Para definir al ganador del partido si alguno de los jugadores enlistados no inicia el juego se declarará no valida.

Apuesta a totales: si el juego es abandonado 20-17 Las apuestas a ‘Over/Under de 35.5’ ‘Juego – Total de puntos’ se determinarán como ganadoras/perdedoras respectivamente, ya que la conclusión natural del juego hubiera sido al menos de 38 puntos en total.

Próximo set/Set actual – Líder tras: si no se alcanza el número de puntos indicado en el set especificado, el equipo/jugador que gane dicho set será determinado como ganador.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

CRIQUET

En caso de ser pospuesto algún partido las apuestas serán consideradas no válidas.

En caso de que el evento no sea llevado en el lugar y hora programados todas las apuestas siguen activas, a menos que el equipo asignado como local cambie a visitante en el orden de bateo.

Para efectos de apuesta, en un encuentro será considerado como empate cuando ambos equipos tienen el mismo puntaje. Para que el resultado se considere un empate, el equipo bateador debe completar el inning o la entrada. Para efectos de pago de apuesta el término de entradas completas significa completar todas las entradas o innings del juego.

Todas las apuestas abiertas sobre totales en un partido Twenty 20 serán anuladas si se reduce en 3 o más tandas de lanzamiento (overs) y se anularán en otros partidos de overs limitados si se reduce en 5 o más tandas de lanzamiento (overs). Todas las apuestas serán establecidas usando el resultado oficial como declarado por el cuerpo directivo del encuentro o competición involucrada.

El jugador con el mejor promedio de bateo es considerado como mejor batsman. El jugador con el mejor promedio de lanzamientos es considerado como mejor bowler. Las apuestas sobre jugadores no seleccionados dentro de los 11 iniciales o designados como sustitutos, serán canceladas. Si un jugador es seleccionado pero no batea o defiende, las apuestas sobre ellos se mantendrán. Las reglas de empate técnico aplican.

Hay un mínimo de carreras que deben ser jugadas, si el juego no es completado antes de eso, or All Out. De otra manera todas las apuestas serán canceladas:

-One day International – 20 overs
-Competiciones All Domestic 40 Over– 10 overs
-Competiciones All Domestic 50 Over-20 overs
-Copa All Twenty20 – 6 overs

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

ATLETISMO

Al jugar en eventos de atletismo, todos los pronósticos se consideran como comprometidos (‘All In’). No hay reembolsos para atletas que no puedan participar, por lo que dichos pronósticos se mantienen. Los pagos se basan en la posición alcanzada en el podio.

1. Diamond League/Grand Prix/Encuentros de interior /Maratones
Las cuotas se ofrecen en eventos seleccionados. Se ofrecerán cuotas para eventos donde la selección de atletas estén citados para participar. Sólo los atletas citados son considerados para efectos de apuesta.

2. Olimpiadas / Campeonatos europeos y mundiales Campeonato / Grupos / Rondas clasificatorias/ Torneos.
Todas las apuestas son válidas, excepto para los participantes que no compitan en la primera ronda de eliminatorias. Los participantes que sean ganadores de oro, plata y bronce en la ceremonia de medalla, será determinado por primero, segundo y tercero, respectivamente, para efectos de apuestas. Nos reservamos el derecho de aplicar una regla.